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Jeux de Rôles > Troisième Apo > [V2]Création de personnage
[V2]Création de personnage
Publié par Seal33 le 2/3/2009 (2255 lus)
Tutorial de création de personnage pour la version 2 de troisieme apocalypse.

Création de personnage

1)Choisissez un nom à votre personnage

2)Choisissez un pays d'origine (a priori les royaumes libres , sinon venez me voir)

3)Choisissez un age : entre 13 et 30 ans (pour des personnages d'age différents , venez me voir)

4)Choisissez une description : pigmentation de la peau , des yeux et des cheveux , taille , poids , corpulence , signes particuliers.


5) Choisir royaume d'influence :

- Organique
- Technologique
- Mystique
- Non affilié

Le choix du royaume permet de déterminer la nature des pouvoirs.
Le fait d'être non affilié signifie que le personnage ne possède aucun pouvoir mais pourra toujours choisir plus tard un royaume (ce sera néanmoins difficile de l'acquérir).

6) Répartir 42 points dans les caractéristiques.

- Force , Dextérité , Constitution , Perception
- Intelligence , Savoir , Volonté , Précision
- Charisme , Chance , Foi , Intuition

Les caractéristiques sont comprises à la création entre 2 (faible) et 6(fort)


Ne vous souciez pas des totaux organique , technologique , mystique , puissance , maitrise , résistance , sensibilité.
Ils sont égaux à 1 , ce qui signifie que l'on jette un dé et que l'on en garde 1.
le nombre de points donnés à la création ne permettent pas de dépasser cette valeur.


7) Calculez les caractéristiques secondaires :

Points de vie : Constitution * 10 * organique * résistance


Point de pouvoirs :

Fatigue : Constitution * organique * résistance

Équilibre psychique : volonté * technologique * résistance
Essence : Foi * mystique * résistance




Points de dégâts : Force

Initiative : Dextérité




8)Répartissez 25 points dans les compétences.

Les scores dans les métiers correspondent 1 point tout les 15 points de compétences investis. ils vous permettent d'obtenir un bonus sur les jets de compétences.

Celles ci sont comprises entre 0 (Aucune notion) et 3 (entrainé)


Soldat : Athlétisme ,Commandement , Secourisme, équitation, armes articulés , armes contondantes , armes d'hast , armes tranchantes , armes à deux mains , bouclier. (liste non exhaustive)

Espion : Furtivité milieu urbain , acrobatie , sécurité , déguisement , survie milieu urbain , subterfuge , connaissance de la rue , armes de jet , investigation , filature , poisons , falsification , ligoter , triche , fouille. (liste non exhaustive)

Veilleur : Vigilance , esquive , survie (milieu) , orientation , armes de trait , escalade , natation , pieges , pistage , dressage , herboristerie , toute compétence qui fait appel au coté animal. (liste non exhaustive)

Docte : Astrologie , cartographie , physique , mécanique , électronique , chimie , médecine , informatique , zoologie , invention , botanique, toute science. (liste non exhaustive)

Artisan : Navigation,Bricolage,agriculture , forge,élevage,Orfèvrerie,Maçonnerie , Charpenterie, Tonnellerie, tout artisanat. (liste non exhaustive)

Noble : Administration , politique , finances , législation , aristocratie , évaluer , étiquette , gestion , négociation , stratégie , Toute compétence qui requiers de la gestion. (liste non exhaustive)

Artiste : Méditation , inspiration , arts martiaux , comédie , jonglerie , chant , danse , instrument , peinture , empathie , Tout art. (liste non exhaustive)

Orateur : Commerce , Persuasion , discours , baratin , conte , éloquence , séduction , aisance sociale. (liste non exhaustive)

Érudit : Linguistique , mythes et légendes , histoire , connaissance , écriture , recherche d'info , toute compétence littéraire. (liste non exhaustive)


9) Pouvoirs :La feuille de personnage ne tiens pas compte des pouvoirs , voici un aperçu des pouvoirs , ce point sera abordé plus précisément lors de la partie de test , ceci qui suit n'est la que pour vous donner une idée du fonctionnement des pouvoirs.


Pour les organiques :

Généralité : les pouvoirs organiques sont liés à appropriation d'un génome donné et de mutations.


L'adepte utilise ses pouvoirs sur lui, c'est un combattant redoutable au corps à corps.


Le protecteur utilise ses pouvoirs sur les autres.



Choisir un Génome : Le génome est un animal avec lequel vous avez vecu la majorité de votre jeunesse , vous ressentez pour lui une affinité et pour cause , votre patrimoine génétique n'est plus tout à fait humain.
Choisissez ensuite entre adepte ou protecteur.

Exemples de génomes :

Ours
Force +3, Constitution +2 , griffes.

Loup
Force +1 , Dextérité +2 , constitution +1 perception +1 , morsure.

Aigle
Dextérité +2 perception +3 , ailes.

chat
dextérité +3 , perception +2 , griffes.

puis choisissez 2 mutations,

exemples de mutation d'adepte :

Griffes : Permet de faire pousser des griffes , dégats : 1d10+1d6+ BD

Morsure : Permet d'avoir une attaque supplémentaire par morsure , dégats : 1d10 + BD

Aile : Permet d'avoir des ailes dans le dos , vitesse de déplacement maximal : équivalent au trot d'un cheval.

Régénération : Permet de régenerer ses blessures à vue d'oeil , vitesse de régénération : 1 point de vie par round. ne regenere pas les membres perdus.

Armure : Densifie la peau , armure : 10

poison : Permet de develloper des glandes de venin , force du poison : +1d10 au dégats , au deuxieme round 1d6 , au troisieme 1d4.

toile : Permet de develloper des glandes créant une toile , il faut réussir un jet de force à 12 pour s'en dépetrer.

mimetisme : Permet de changer la coloration de la peau en fonction de l'environnement , bonus de 5 à la discrétion (suppose que le personnage soit nu)

acide : Permet de develloper une glande secretant un acide , dégats de l'acide 2d10 (l'acide est projeté par la glande)

cri de guerre : Permet d'emettre un cri qui désoriente l'ennemi et encourage l'adepte : malus de l'adversaire : 3 , bonus de l'adepte : 3 dans un rayon de 3m

phéromone : Permet de secreter une phéromone qui rends l'adepte attirant : toute personne qui cherche à l'attaquer doit faire un jet de volonté difficulté 12

bond : modifie la structure musculaire de l'adepte pour lui permettre de bondir plus loin et plus haut.

boost : donne un bonus de 3 dans une caractéristique organique

fouissage : permet d'avoir une structure musculaire , dermale ainsi que des organes qui permettent au personnage de se déplacer sous terre comme un ver

nageoire : permet d'avoir nageoires qui permettent au personnage de se déplacer sous l'au comme un poisson.

charge : modifie la structure musculaire de l'adepte pour lui permettre d'augmenter ponctuelle sa vitesse de sprint comme un guépard , dégats : 3d10 + BD

corne : permet de faire pousser des cornes , dégats aux corps à corps 1D10 + BD , dégats en charge : 5d10 + BD (ce chiffre tiens compte des dégats de la charge)

branchies : permet de develloper des branchies pour respirer sous l'eau.

exemples de pouvoir de protecteur :

régeneration : Permet de régenerer ses blessures à vue d'oeil , vitesse de régénération : 1d4 point de vie par round pour 1d4 + 2 personnes , rayon de 10m autour du

protecteur , necessite une concentration. ne regenere pas les membres perdus.

boost : donne un bonus de 3 dans une caractéristique organique pour 1d4+2 personnes , rayon de 10m autour du protecteur

cri de guerre : Permet d'emettre un cri qui désoriente l'ennemi et encourage les compagnons : malus de l'adversaire : 3 , bonus des compagnons : 3 , rayon 10m autour du protecteur

Armure : Densifie la peau , armure : 10 pour 1d4+2 personnes dans rayon de 10m autour du protecteur

Mur d'os : le protecteur enfonce ses mains dans le sol et genere a travers la terre des os pointus qui sortent du sol à 3m de lui , hauteur du mur : 3 m , largeur du mur 5m , protection 20 , dégats 2d10 + bd si le mur surgit en dessous d'un adversaire ou compagnon. necessite une concentration. le mur s'effrite en 2 rounds si la concentration est brisée.

Transfert : permet de transfert les blessures d'un compagnon sur soit à la vitesse de 10 points de dégats par round. necessite une concentration. si la concentration est brisée , le protecteur tombe dans le coma.

Soins : le protecteur active la guérison des blessures. necessite de toucher le compagnon. redonne 5d10 points de vie.

Greffe : le protecteur prends un morceau de chair du compagnon, le faconne et crée un moignon qui regenere un membre perdu en 1 mois.

Survie : permet d'activer les dernières défenses du corps d'un compagnon pour lui permettre de survivre s'il est mort : donne droit à un jet de constitution supplémentaire pour survivre à la mort. peut agir jusqu'a 1 minute apres la "mort".

phéromone : Permet de secréter une phéromone qui apaise : toute personne qui cherche à attaquer une autre personne doit faire un jet de volonté difficulté 12 agit dans un rayon de 10m autour du protecteur. necessite une concentration.

Ralentissement : le protecteur ralentit les fonctions vitales du compagnon pour ralentir un poison , un saignement , empecher une agonie. cette capacité est incompatible avec une régénération mais pas avec un soin.







Pour les technologiques :

Généralité : Les pouvoirs technologiques sont liés aux domaines de l'esprit.


Le psycher utilise sa volonté en majorité pour modifier l'esprit.


L'ombre utilise sa volonté en majorité pour modifier la réalité.



Choisissez une discipline : Puissance , Maitrise , Resistance , Sensibilité.

La discipline vous octroie un bonus de 5 pour augmenter les effets d'une capacité.

Choisissez ensuite entre psycher et ombre.

Ainsi que 2 capacités :

Psycher :

Phasing : téléportation de maniere aléatoire le psycher dans un rayon de 100m , toute téléportation dans une matiere genere un dégat de 1d10 , dans ce genre de cas , le psycher se re-teleporte instinctivement ce qui lui occasionne une dépense d'équilibre mentale.

télépathie : permet au personnage de communiquer avec 1d4+2 personnes , portée 100m

télékinésie mineure : permet au personnage d'avoir un "bras" psychique qui peut interagir avec le monde physique , dégats 2d10 , protection 5 , necessite de voir la cible.

labyrinthe : implante dans la conscience de la cible un labyrinthe dont elle peut sortir en réussissant un jet d'intelligence difficulté 12.

suggestion : implante dans la conscience de la cible un ordre mental simple (trois mots maximum) dont elle peut sortir en réussissant un jet d'intelligence difficulté 12.
choc mental :

maitrise psychologique : permet au personnage de maitriser l'expression de son visage et le ton de sa voix, +3 charisme. +3 difficulté pour deceler lorsqu'un mensonge est dit par le psycher.

radar : permet d'envoyer un signal mental dans un rayon de 100m pour deceler la présence de créatures organiques et ayant une intelligence. jet de resistance (volonté) difficulté 12 pour y resister.

sonde : permet de connaitre l'etat mental d'une cible dans un rayon de 10m. jet de resistance (volonté) difficulté 12 pour y resister.
intimidation : permet d'implanter le doute dans la conscience d'une cible , rendant le psycher plus effrayant aux yeux de la cible. jet de resistance (volonté) difficulté 12 pour y resister.

ignorance : permet au psycher de bloquer partiellement les connaissances de la conscience de la cible : les jets de compétences sr font à un malus de 3 , jet de resistance (savoir) difficulté 12 pour y resister

Douleur : Implante une douleur lancinante dans l'esprit de la cible , celle effectue ses actions à -9. agit tant que le psycher se concentre.


Ombre :

rumeurs : genere une illusion auditive de faible intensité ( 30 - 40 dB) dans les 100m alentours.

silence : genere une zone de silence 3m autour de l'ombre

caméléon : genere une zone de distorsion visuelle 3m autour de l'ombre

illusion mineure : genere une illusion visuelle de 1m cube à 100m de portée

chimere : genere une illusion visuelle de 3m cube à 10m de portée , l'illusion peut avoir l'intelligence d'un animal dans son imagination d'un animal.

miroir : genere une ilusion visuelle et sonore de l'ombre , celle ci doit etre dans les 3m alentours

insensibilité : genere une illusion visuelle qui fait croire que quelque soit les blessures que recoit l'ombre , elle ne les sent. l'adversaire croit l'ombre est invulnérable. et subit un malus de 5 points sur ses jets autre que la fuite

dissimulation objet : rends invisible un objet de petite taille (ex : épée courte) porté par l'ombre.

Poussée : genere une illusion tactile de faible intensité dans les 100m alentour , dégats : 1d4




Pour les mystiques :

Généralité : Les pouvoirs mystiques sont liés aux interactions avec les mondes élémentaires.


L'élémentaliste utilise ses pouvoirs pour extérioriser de l'énergie élémentaire.

L'alchimiste utilise ses pouvoirs pour intérioriser de l'énergie élémentaire dans des objets. (a noter que l'alchimiste est plus intéressant à jouer hors aventure)



Choisissez un élément parmi terre , air , feu , eau

Choisissez ensuite entre elementaliste et alchimiste.

puis choisissez 3 pouvoirs d'elementaliste parmi :

sphère élémentaire

arme élémentaire

armure élémentaire

mur

communion

ou choisissez 3 pouvoirs d'alchimiste parmi :

Réparation

potion

enchantement mineur

invocation mineure : gnome

10)Écrire un petit background , pour les personnes dont le bg serait assez étoffé quelques petits bonus devrait leur etre accordés ^^ . Concernant les lieux , noms , date ,
Nous finaliseront ca pendant la partie de test.

11)Equipement : cela sera discuté pendant la partie de test , néanmoins ne vous attendez pas à avoir un équipement de fou , ca devrais se resumer à une arme , une armure , du matériel de voyage et un (éventuel) moyen de locomotion.

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Auteur Conversation
Alex
Posté le: 4/3/2009 23:20  Mis à jour: 4/3/2009 23:20
Nazgul en Tongues
Inscrit le: 25/8/2007
De:
Envois: 456
 Re: [V2]Création de personnage
Je

trouve

ça

complet

!

Bravo

!
Neisa
Posté le: 10/3/2009 22:10  Mis à jour: 10/3/2009 22:10
Gobelin Boiteux
Inscrit le: 24/1/2009
De:
Envois: 26
 Re: [V2]Création de personnage
C est vraiment super, c est mega bien expliqué et tout. Meme moi, g kompri



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