Navigation

L'Association

Calendrier

Septembre 2017
Add event Soumettre un évènement
L M M J V S D
        1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30  

Connexion

Pseudo :  Mot de passe :  Inscrivez-vous maintenant !

Attention les 2 champs sont sensibles à la casse ^^

SmartSection is developed by The SmartFactory (http://www.smartfactory.ca), a division of INBOX International (http://inboxinternational.com)
Jeux de Rôles > Iron Kingdoms ou Royaumes d'Acier
Iron Kingdoms ou Royaumes d'Acier
Publié par Sailor le 27/4/2009 (1190 lus)
Une brève introduction aux…
Iron Kingdom/Royaume d'Acier

Normalement, le terme « Iron Kingdoms » se réfère aux terres des humains et comportent 5 royaumes distincts : Cygnar, Khador, Llael, Ord et le protectorat de Menoth. Toutefois, dans le parler humain de tous les jours, il englobe également le royaume nain de Rhul qui s’étend au pied des Pics de Verre dans les terres du nord et Ios, la mystérieuse terre des elfes au nord-est. Tous ces pays se partagent le continent d’Immoren du monde de Caen.

Une brève introduction aux…
Iron Kingdom/Royaume d'Acier
Des races civilisées

Normalement, le terme « Iron Kingdoms » se réfère aux terres des humains et comportent 5 royaumes distincts : Cygnar, Khador, Llael, Ord et le protectorat de Menoth. Toutefois, dans le parler humain de tous les jours, il englobe également le royaume nain de Rhul qui s’étend au pied des Pics de Verre dans les terres du nord et Ios, la mystérieuse terre des elfes au nord-est. Tous ces pays se partagent le continent d’Immoren du monde de Caen.

Si les nains sont fréquemment vus dans les territoires humains, il n’en va pas de même des elfes qui ne quittent qu’exceptionnellement leurs terres ancestrales.

De la naissance des royaumes

Il y a plus d’un millénaire, les territoires humains étaient formés d’une myriade de cités-états constamment en guerre que l’on nomme aujourd’hui les « mille cités ». Parfois, un puissant seigneur plus doué et chanceux que les autres parvenait à rassembler quelques cités pour un temps avant que les vieilles querelles ne fasse retourner à l’anarchie cet embryon de royaume. Les nations naines et elfes, bien plus anciennes, se contentaient d’observer ce chaos sans intervenir. Qu’un seigneur humain vienne les attaquer et leur réponse était aussi rapide que dévastatrice.

Alors même que cette anarchie semblait pouvoir durer éternellement, les Orgoth, un peuple humain inconnu venu d’outre-mer, débarquèrent du golfe de Cygnar, là où se dresse aujourd’hui la ville de Caspia. Ce peuple conquérant, aux mœurs cruelles et aux dieux obscurs, aux coutumes répugnantes et étrangères à celles du continent, déferla sur le continent. Les « mille cités », incapables de s’unir, tombèrent rapidement sous le joug de l’envahisseur. Deux siècles de sanglante répression plus tard, toute résistance fût brisée par les Orgoth.

L’empire Orgoth occupa les territoires humains des « mille cités » pendant 6 siècles, réduisant leurs habitants en esclavage. Devant l’échec de quelques tentatives pour soumettre les elfes et les nains, les Orgoth laissèrent les premiers continuer leur vie solitaire et établirent des partenariats commerciaux avec les seconds.

Après quatre siècles d’occupation, une rébellion commença à prendre forme. Partie de quelques groupes rebelles épars, elle finit par embraser l’ensemble des terres conquises, menant, 200 ans plus tard, à la défaite des Orgoth qui furent repoussés à la mer. Toutefois, pendant leur retraite, préparée et ordonnée, les envahisseurs prirent le temps de détruire la majorité de leurs écrits et de leurs constructions, d ‘empoisonner les champs et les puits et d’incendier les cités. Cette ultime acte de barbarisme reste gravé dans la mémoire des hommes sous le nom de « Fléau ». De nos jours, peu de choses sont connues des Orgoths malgré les siècles d’occupation. Les rares vestiges de leur présence n’intéressent plus que les historiens.

D’étranges légendes nous viennent des derniers temps de la rébellion. Des histoires d’alliés sombres et mystérieux sans lesquels la victoire des rebelles n’aurait été possible. Pour certains, la dette contractée alors avec ces dangereux alliés n’est pas encore remboursée. La pauvreté des écrits datant de cette époque nous interdit de savoir quelle part de vérité détiennent ces légendes. Seul le futur saura dire qu’elle est la part d’authenticité de ces légendes.

Une fois les envahisseurs partis, les chefs de la rébellion se réunirent dans les vestiges de la ville de Corvis. De longues semaines de débats acharnés furent nécessaires à la rédaction des célèbres « Traités de Corvis » donnant naissance aux « Iron Kingdoms ». C’était il y quatre cents ans…

« De nos jours, tout le monde peut lire les Traités de Corvis…mais les transactions les plus importantes ne furent jamais couchées sur le papier.
Les Iron Kingdoms sont nés du sang versé et d’alliances contre nature, c’est par eux qu’ils tomberont »

- Torven Wadoc

Des nations des « Iron Kingdoms »

Quatre siècles ont passé depuis la signature des Traités de Corvis et l’établissement des frontières qu’il définissaient alors. Ce chapitre présente une vision contemporaine des 5 royaumes humains.

Le royaume de Cygnar
Cygnar est le plus vaste et le plus puissant des Iron Kingdoms. Sa population est estimée à environ 8 millions d’âmes. C’est un pays riche, entretenant une armée puissante, connu pour héberger des mages et des ingénieurs talentueux et réputé être le joyau des Iron Kingdoms. Le royaume est divisé en 2 régions: la « Grande Cygnar », formée de collines, de quelques montagnes et d’abondantes forêts, et la « Petite Cygnar », ponctuée de nombreux marécages. C’est dans cette dernière région, là où la rivière nommée Langue du Dragon se sépare de la rivière Noire, que se dresse la célèbre cité de Corvis, siège des Traités qui portent son nom et centre de commerce primordial pour le royaume.

La capitale de Cygnar est Caspia, située à l’embouchure de la Rivière Noire. De là, le pays est gouverné par le bon roi Leto Raelthorne V qui détrôna son frère aîné Vinter Raelthorne IV, un souverain tyrannique et cruel à l’image de son propre père. Le coup d’état, sanglant mais rapide, fût acclamé par le peuple qui accueillit dans la joie le nouveau roi. Des rumeurs disent que Vinter Raelthorne aurait réussi à s’échapper de sa prison à Caspia mais comme il n’a pas fait parler de lui depuis son arrestation lors du coup d’état, soit les rumeurs ne sont pas fondées, soit il est mort. Sous l’égide du roi Leto, Cygnar retrouve la voie de la prospérité. Les routes sont à nouveau entretenues et sûres et leur réseau croît rapidement grâce à l’infatigable labeur des Steamjacks.

Le royaume d’Ord
La population d’Ord, estimée à environ 3 millions d’âmes, vit principalement le long des côtes qui bordent l’ouest du pays. La richesse du pays provient de la mer souvent agitée et parcourue par les pirates des îles Scharde. Ces conditions de vie difficiles font des marins de ce royaume les plus compétents du continent. La Marine Royale est d’ailleurs fort réputée et crainte malgré sa flotte vieillissante.

La capitale d’Ord se nomme Merin mais le lieu le plus célèbre du royaume est la cité de Cinq Doigts. Située à l’embouchure de la rivière nommée Langue du Dragon, elle est un important centre de commerce ainsi que l’un des ports majeurs des Iron Kingdoms. On y trouve les plus excellents marins et on dit même que, parfois, des navires du Seigneur des Grands Vers viennent secrètement s’y ravitailler et « recruter » de quoi compléter leurs équipages.

Le royaume de Llael
Ce pays sans grande ressource naturelle ni grande compétence magique ou technologique survit principalement du fait de sa proximité avec la grande route commerciale de la rivière Noire. Les nombreux dépôts de charbon localisés à l’intérieur de ses frontières lui apportent également un soutien économique indispensable à sa survie. Sa population est estimée à environ 2 millions d’âmes. La plus grande ville minière du pays, Leryn, est située à proximité de la frontière avec le royaume nain de Rhul.

Le roi de Llael n’a que peu de pouvoir réel. Le véritable gouvernement est formé par le conseil des nobles qui siège dans la capitale du royaume, Marywyn. La lourdeur administrative de ce gouvernement aux règles extrêmement complexe ferait passer le parlement nain pour un symbole d’efficacité. Actuellement, aucun régent ne règne sur le pays depuis la mort du précédent roi, sans descendance. Depuis 8 ans, les magistrats se querellent pour désigner le nouveau roi. Dans l’intérim, le conseil des nobles a nommé un premier ministre, Deyar Glabryn, dont le poste semble de plus en plus pérenne au fur et à mesure du temps qui passe.

Le Protectorat de Menoth
Le plus jeune des royaumes, le Protectorat est né d’un schisme religieux à l’intérieur de Cygnar quand les adeptes du culte de Menoth contestèrent ouvertement la suprématie de l’église de Morrow, religion d’état. Quoique peu nombreux, la ferveur religieuse des adeptes de Menoth était sans rivale. Sentant le royaume et l’église de Morrow glisser vers la corruption et la décadence, ils mirent en garde les autorités religieuses et laïques du royaume contre les conséquences de leurs faiblesses, citant de nombreuses prophéties pour renforcer leurs dires. Ni les gens du peuple ni même le prélat de l’église de Morrow ne prêtèrent un quelconque crédit à ces prêcheurs de fin du monde. Las de n’être jamais écouté, les adeptes de Menoth décidèrent de passer eux-mêmes à l’action. Pendant plusieurs années, ils formèrent une armée secrète de fanatiques. Et ce qui était un groupe de personnes zélées et bien intentionnées, quoique peut-être mal guidées, devînt bientôt une sinistre secte d’extrémistes. Ils entamèrent une campagne de sabotages destinée à déstabiliser l’église d’état et à donner corps à leurs prophéties. Rapidement, ces actions dégénérèrent en un conflit ouvert avec le culte de Morrow et les armées royales à l’issue duquel les suivants de Menoth contrôlaient une partie des régions les plus orientales de Cygnar, où ils avaient le fervent support de la population locale. Après des semaines de négociations, il fût convenu que Cygnar conserverait le contrôle politique, militaire et économique de cette région mais que le clergé de Menoth aurait en charge les affaires spirituelles de ses habitants.

De nos jours, cet arrangement est toujours valide. Toutefois, le Protectorat de Menoth est devenu dans les faits un royaume séparé, gouverné par des théocrates rigides. Tout citoyen ou simple visiteur qui brise les strictes règles de conduites est sévèrement puni et le culte de Menoth a pénétré le moindre aspect du quotidien. Sa population est estimée à environ 1 million d’âmes.

Le dirigeant mortel du Protectorat est le Grand Inquisiteur et le Poing de Menoth, Son Eminence le Hiérarque Garrick Voyle.

Le royaume de Khador
Ce pays, rustique, contraste avec les modernes royaumes de Cygnar, Llael et Ord. Le climat y est rude et la terre, peu fertile, n’est que faiblement habitée par un peuple simple et lugubre mais aussi fier et sauvagement indépendant. Leur reine, Ellyn Vanar XXI, descend d’une longue lignée de guerriers issue des premiers nobles à s’être rebellés contre l’envahisseur Orgoth des siècles plus tôt. Ses sujets ont une forte tradition militaire. A peine un enfant sait-il marcher qu’il apprend à tenir une arme. La reine elle-même est présente au cœur des champs de bataille, se battant épaule contre épaule aux côtés de ses soldats. Si les mages et les sorciers sont forts rares en Khador, les armées sont efficacement supportées par de redoutables prêtres combattants.

Dans un passé encore proche, Khador menait de continuelles guerres de frontières avec ses voisins. Les ancêtres de la reine Vanar XXI ont même réussi à annexer quelques territoires frontaliers en Llael et en Ord, prétextant que ces territoires étaient les leurs selon les termes des Traités de Corvis. Aujourd’hui, Khador semble trop faible pour poursuivre son expansion et a cessé ses incursions militaires. De l’autre côté, Llael et Ord n’ont pas renoncé à reprendre les terres qu’ils ont perdu. Mais tous deux craignent la puissance guerrière de leur voisin.

« Il est dit qu’à la troisième bataille de Midfast, il y a cent cinquante ans, un groupe d’à peine cent guerriers Khador vainquît une armée Ord dix fois plus nombreuse… Je ne sais si c’est vrai mais je sais que je n’aimerais pas devoir croiser le fer avec un guerrier entraîné dans le style de combat Khador »

- Torven Wadoc

Des autres contrées

Rhul – la terre des nains
Comparés à l’effervescence humaine et à l’étrangeté des elfes, les nains forment un bastion d’ordre et de raison. Leur société n’a connu aucun bouleversement majeur depuis plus de mille ans. Même leurs querelles intestines ressemblent à des duels organisés et arbitrés par le Parlement Nain. Les dirigeants traditionnels de ce parlement sont les Seigneurs de la Roche, des citoyens âgés et respectés dont la lignée remonte aux Treize Familles fondatrices de la nation naine. Les autres parlementaires représentent les Cent Maisons qui forment la noblesse naine. Ils on en charge l’élaboration des lois naines, une énorme compilation de règles et de procédures connue sous le simple nom du Codex.

A travers le monde connu, le peuple nain est réputé pour ses compétences artisanales et technologiques. Leur talent pour le travail de la pierre est notoire, de même que leur amour pour l’or, les gemmes et tous les trésors de la terre.

Ios – la maison des elfes
Les elfes sont reclus, secrets et xénophobes. Leur comportement est chaotique, imprévisible et généralement vu comme irrationnel, en tous cas aux yeux des hommes et des nains. Une chose est néanmoins certaine : ceux qui se rendent à Ios sans y être invités n’en reviennent pas. Le rare commerce existant entre les elfes et les autres races se déroule toujours hors de leur contrée. Il existe des rumeurs, bien entendu… certains affirment que les elfes sont des maîtres des éléments, que les arbres et les pierres leur disent leurs secrets ou que leurs cités sont construites autour de temples de dieux vivants aussi vieux que le monde lui-même… mais nul ne peut ou ne veut confirmer ces histoires. Même les très rares elfes qui choisissent de quitter leur contrée pour parcourir le monde restent silencieux.

Le peuple elfe n’a pas toujours vécu aussi reclus. Il y a de nombreux siècles, leur nation avait des enclaves disséminées sur le continent, certaines à l’intérieures des frontières humaines. Cependant, ces petites cités ne sont plus que ruines, abandonnées par leurs habitants il y a fort longtemps. Des rumeurs, encore, parlent de tribus elfes nomades ou même de cités retirées existant toujours.

De nos jours, un elfe hors de son pays appartient à l’une des catégories suivantes. Il peut être l’un de ces diplomates ou seigneurs marchands que l’on aperçoit parfois dans les rues des principales cités, dissimulés dans leurs palanquins et reconnaissables seulement aux gardes elfes masqués qui les accompagnent. Il peut également être un exilé, de ces rares individus pathétiques mais dangereux qui furent bannis de leur pays pour quelques crimes sans nom. On dit que, pour un elfe, l’exil dans les « terres barbares » est pire que la mort. Enfin, rareté des raretés, il peut être un individu que la curiosité et le désir de voyager ont mené hors des frontières de Ios.

Le royaume de Cryx
Dans les eaux infestées de pirates, à l’ouest des côtes de Cygnar, se dressent les Iles Scharde. Le royaume de Cryx se trouve sur la plus grande île, qui a donné son nom à l’archipel. L’aspect sinistre de la côte déchiquetée de l’île ne donne qu’une vague idée de la véritable nature de ce royaume habité par les Ogres, les Trolls, les plus vils humains et leurs rejetons abâtardis. Nains et elfes sont inconnus sur l’île à part, peut-être, comme esclaves des seigneurs ou bétail de choix vendus sur les marchés des ports.

Les habitants vivent dans la crainte de l’ombre de leur seigneur, le terrible Seigneur des Grands Vers, dont la rumeur colporte qu’il serait un ancien dragon nommé Toruk, peut-être le premier de sa race, qui dominerait ce territoire depuis des siècles, brisant toute opposition de ses griffes et de son souffle infernal. Sa cour se tiendrait dans un gigantesque palais de pierres noires chauffé par la fournaise s’élevant de gouffres béants s’ouvrant dans les fondations telles des blessures purulentes dans le ventre même de la terre.

Jusqu’alors, le Seigneur des Grands Vers semble se contenter de gouverner son île lointaine, envoyant ses redoutables pirates terroriser les côtes de Cygnar et de Ord. Mais, le monde redoute le jour où il décidera d’étendre ses frontières.

Les marches de la pierre de sang
A l’est du Protectorat de Menoth et de Cygnar, la terre devient aride et hostile. Les forêts clairsemées cèdent la place à une terre brûlée couverte de vaste étendues de sable d’où s’élèvent des rochers de couleur ochre-rouge. Totalement inhospitalières, les marches de la pierre de sang n’ont jamais fait l’objet d’une réelle exploration. La sagesse populaire dit qu’elles forment une barrière infranchissable et que ce qui se tient au-delà ne peut valoir le prix à payer pour la traversée.

Personne ne vit dans ces terres désolées, pas même les ermites les plus fous et les plus reclus. Le dernier lieu de civilisation que rencontrera le voyageur est la petite ville minière du Puits de Pierson. Les rudes mineurs de charbon et d’or qui y vivent n’ont qu’un seul conseil à donner au voyageur : « Fais demi-tour ! ».

Des dieux humains

Morrow & Thamar
Les humains des Iron Kingdoms révèrent 2 divinités principales. Le prophète Morrow est le seigneur de bonté et de lumière. Sa sœur jumelle, Thamar, est la patronne de l’égoïsme, de la malice et de la perversité. Tous deux commencèrent leur existence comme de simples humains. Mais leur incroyable destinée les mena au travers d’une voie longue et incroyablement difficile à un degré de perfection et de spiritualité tel qu’ils sacrifièrent leurs corps physiques afin d’éclairer le monde de leur lumière spirituelle. Le « voyage » des jumeaux est relaté dans le principal texte religieux des Iron Kingdoms, le volumineux Enkheiridion.

Malheureusement, au terme de leur voyage commun, le frère et la sœur s’affrontèrent et leurs chemins divergèrent. Morrow prît la voie de l’altruisme, choisissant de guider et de protéger les hommes, les encourageant à suivre le long chemin de la vertu et du perfectionnement que lui-même avait parcouru. Thamar, quant à elle, choisît d’orienter les hommes vers une route toute différente. Elle est la voix qui murmure dans l’ombre, pressant celui qui l’écoute à emprunter la voie de la facilité, à rechercher les biens et les plaisirs terrestres, à privilégier le court terme sans se soucier des conséquences de ses actes.

Il est dit que chaque humain, à quelque unique moment de son existence doit choisir entre les deux voies. Il est dit que les jumeaux visitent chaque individu et le testent secrètement. Ce test, nommé « le Choix » dans les textes sacrés, prend la forme d’un dilemme moral apparaissant généralement tôt dans la vie de l’individu. Rares sont ceux qui ont pu reconnaître ce moment crucial de leurs existences car les manières des dieux sont subtiles et astucieuses. Ceux là sont bénis et deviennent généralement prêtres ou paladins.

Les prêtres de Morrow et de Thamar tentent de suivre les pas des divinités qu’ils révèrent et tentent de franchir les mêmes épreuves que celles rencontrées par les jumeaux durant leur ascension divine. Ceux qui, exceptionnellement, réussissent deviennent des saints et prennent place aux côtés de Morrow ou de Thamar, représentant leurs propres philosophies et leurs propres sphères d’influence. Un prêtre est souvent enclin à vénérer un saint aux préceptes duquel il adhère tout particulièrement plutôt qu’à vénérer l’un des jumeaux aux sphères d’influence plus vastes.

Si le clergé de Morrow est très structuré et possède une riche histoire, la vénération de Thamar est un acte solitaire. On ne verra que rarement un sanctuaire dédié à la déesse et ses prêtres sont discrets quant à leur rôle. Quoiqu’il en soit, les humains des Iron Kingdoms croient en l’enseignement fondamental des jumeaux : chacun est maître de son propre destin et sa place dans le monde n’est pas fixé à la naissance.

Domaines de Morrow (alignement NG) :

Good, Healing, Knowledge, Protection, Strength, Travel, War



Domaines de Thamar (alignement NE) :

Death, Destruction, Evil, Luck, Magic, Trickery, War

Menoth
Le culte de Menoth est bien plus ancien que celui des jumeaux qui l’a pourtant supplanté au cours de ce dernier millénaire. Menoth est un dieu strict et vengeur. Pour tous les humains, il est le créateur du monde et de tout ce qui y vit. Autrefois, les prêtres de ce clergé formaient la classe dirigeante des sociétés humaines. Mais, le message plus humain et plus tolérant apporté par les jumeaux prît rapidement dans le cœur des hommes et, aujourd’hui, Menoth n’est plus guère vénéré que dans le Protectorat.

Menoth est généralement décrit comme un terrifiant géant masqué, toisant ses adorateurs. Il requiert une totale adhésion à un code de conduite strict. La notion d’ascension divine d’un mortel, centrale au culte des jumeaux, est blasphématoire. Menoth créa l’homme pour le servir.

Quelques prêtres de Menoth, particulièrement rigides et fanatiques, entrent dans les rangs des Inquisiteurs, la toute puissante police du culte.

Domaines de Menoth (alignement LN) :

Knowledge, Law, Strength

Cyriss
Cyriss, la Vierge Mécaniste, la Maîtresse des Nombres, la Déesse des Rouages est entrée dans le panthéon des dieux de Caen il y a moins de 400 ans, à l’époque où les hommes et les nains commencèrent à construire des machines sophistiquées et découvraient la science des Mathématiques. Cyriss ne s’intéresse pas au destin des individus mais supervise les lois naturelles qui gouvernent les domaines de la science et de l’ingénierie. Parfois, elle agit au travers de ses serviteurs quand l’ordre naturel des choses semble menacé. Son apparence est humanoïde sans que l’on puisse dire exactement à quelle race elle correspond.

Ses adorateurs sont humains ou nains, les deux races étant représentées à égales proportions. Pour eux, la compréhension de l’esprit de Cyriss et de la véritable nature de l’univers mène à la divine révélation. On les trouve principalement dans les rangs des ingénieurs, des chercheurs et des savants mais les vrais fanatiques et les prêtres sont fort rares.

Les plus dévoués serviteurs de Cyriss croient que les machines sont sacrées et que ceux qui les construisent et les entretiennent forment la caste supérieure de la société. Certains pensent qu’ils trouveront dans les sciences modernes quelque méthode, quelque algorithme universel permettant de gérer le monde d’une façon efficace – une place pour chacun, chacun à sa place – et qu’une machine divinement construite pourrait superviser la bonne marche d’un monde meilleur.

Domaines de Cyriss (alignement NN) :

Knowledge, Protection, Travel

Des autres dieux

Les Pères des Nains

La religion naine est construite autour de la vénération des ancêtres et, plus particulièrement, des Treize Pères fondateurs de la race dont le sang confère à leurs descendants leur légendaire endurance. Leurs descendants les plus directs sont les puissants et respectés Seigneurs de la Roche qui président encore aujourd’hui au Parlement Nain comme leurs pères et les pères de leurs pères l’ont toujours fait. On dit que leur héritage leur confère une résistance extraordinaire et qu’ils vivent plus longtemps que leurs congénères.

Si chaque Père Nain peut être individuellement considéré comme un dieu, les nains les vénèrent comme une entité indivisible. Néanmoins, chacun a sa propre personnalité, sa propre sphère d’influence, sa propre histoire et ses propres jours de fête religieuse. Il est courant de dire une prière ou de prononcer une malédiction au nom de l’un des Pères Nains en particulier en fonction des circonstances.

Domaines des Pères Nains (alignement LN) :

Good, Healing, Law, War

Les dieux des Elfes

On dit que les elfes forment la plus ancienne race du monde, qu’ils sont les fondateurs de la première civilisation et qu’ils dominaient autrefois le continent.

Malgré cela, leurs cultes sont fort mal connus. On sait seulement qu’ils seraient tournés vers des divinités incarnant des principes naturels ou élémentaires plutôt que philosophiques.

Cette présentation des royaume d'acier/Iron kingdom a été rédiger par les membre de l'association de Jeux de role
AJT je tiens a les remercier pour cette magnifique présentation.

Naviguer à travers les articles
Article précédent Pendragon - Présentation du JDR de la Bretagne Légendaire Mantel d'Acier - Des Francs-Pilotes & de Terplane Article suivant
Les commentaires appartiennent à leurs auteurs. Nous ne sommes pas responsables de leur contenu.
Auteur Conversation



JUMP to TOP - 24.09.2017 -