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Jeux de Rôles > PlanesKape²
PlanesKape²
Publié par Rorix le 17/11/2012 (904 lus)
[Bienvenue à Sigil, bienvenue à Aurore!]

Bienvenue, l'enfumé ! Bienvenue dans les autres mondes, au sein de la grande roue du cosmos. C'est un endroit extraordinaire ! Où mieux qu'ici un pauvre bougre peut-il côtoyer les terribles serviteurs des puissances supérieures, voguer sur l'océan astral, visiter les cours enflammées de la Cité d'Airain, voire combattre des fiélons chez eux ? Bienvenue dans les terres des vivants et des morts !

Bon, par où commencer ? Par Sigil, bien sûr - c'est le meilleur départ que l'on puisse envisager. Sigil, la Cité des Portes, la ville au seuil de tout ce qui importe. Il suffit de franchir une de ses portes pour débarquer sur Ysgard, d'emprunter une de ses ruelles pour découvrir les Abysses. Elle compte plus de portails qu'on n'en peut imaginer, et leur abondance ne nuit pas - oh, que non !

Prendre un verre avec un fiélon ? Discuter philosophie avec un deva ? Ici, cela peut arriver le même jour, le même après-midi, voire à la même table - à Sigil, rien d'impossible. De drôles d'individus courent les rues, et chacun peut se révéler ami, ou ennemi. Où donc des groupes d'aventuriers peuvent-ils inclure des humains, des elfes, des nains, des githzeraï, des bariaures et des tieffelins ? Où donc un matois bien nanti peut-il louer une nef githyanki ou une légion de mercenaires yugoloths ? La réponse, c'est Sigil et encore Sigil. Voici l'endroit rêvé pour vivre... ou mourir.

Pas étonnant que le moindre affranchi du multivers la considère avec les yeux du prétendant jaloux ! La Cage est le plus beau trésor qu'un prince tanar'ri ou un seigneur baatezu pourra jamais convoiter ! Certains grossiums ont déjà essayé de s'en emparer, mais Sigil sait se défendre. Elle a plus de moyens de fermer ses portes qu'on ne le conçoit. Et puis il y a les Dédales, les lieux de détention particulièrement gratinés qu'elle réserve aux dictateurs en puissance. Ceux qui s'y perdent deviennent azimutés, les pauvres - et il leur arrive de crier si fort que c'en est insupportable. Mais Sigil n'est pas tout. En sortir, c'est découvrir les Plans, où les dieux ont leur trône, où fait rage la Guerre Sanglante, où se trouvent plus d'horreurs et de merveilles mêlées que sur aucun monde primaire.

Il y a là assez de croisades, d'exploits, de récompenses et de mystères pour s'occuper des siècles durant, même si l'on peut s'interroger sur la pertinence d'engager l'exploration de telle ou telle contrée. Une fois trouvé la bonne porte, un petit pas suffit. Et des portes, tu l'auras compris, bige, il y en a partout...
Où et quoi ?

Avant de passer une porte, un péquin ferait mieux de prendre une bonne leçon de cosmologie - sinon, comment saura-t-il ce que sont les choses et où elles se trouvent ? D'abord, il importe de savoir ce qu'est un plan. Pour les philosophes barbus et chauves, un plan, c'est un monde, ou un ensemble de mondes, qui opère selon ses propres lois, y compris celles qui concernent la magie, la gravitation, voire la moralité de l'endroit. Sur certains de ces plans, les lois du "haut" et du "bas" ne sont pas les mêmes ; sur d'autres, la magie d'évocation donne des résultats différents ; et sur d'autres encore, le moindre écart de conduite envers les puissances locales peut entraîner des résultats désastreux. Les plans sont soit immenses et infinis, auquel cas on les appelle tout bêtement des plans, soit limités par des frontières précises, auquel cas on les appelle des demi-plans. Le nombre total des plans est inconnu, mais sans doute infini. Les voyageurs planaires n'en connaissent que trois catégories principales : le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs. A l'intérieur de ces catégories, la somme et la diversité des plans est déjà immense.

Bon, assez de philosophie. La question suivante, c'est : "Quel est le grand dessein des plans ?" La réponse dépend de l'interlocuteur. Un Morné prétendra qu'il n'existe aucun schéma directeur, tandis qu'un Dévot n'aura que gloire céleste innée à la bouche. Aucun ne répondra vraiment à la question. Le mieux, c'est peut-être de dégoter les Greffiers pour les interroger. Leur réponse n'est sans doute pas plus intéressante qu'une autre, mais elle a au moins le mérite de tout classer sur de jolies petites étagères, et on obtient ainsi une image précise. La voici :
A la base, le multivers se divise en trois (vous vous rappelez la Règle des Trois ?) catégories principales - le Plan Primaire, les Plans Intérieurs et les Plans Extérieurs - qu'il convient par commodité, bien qu'elles soient reliées de multiples façons, de se figurer séparées les unes des autres.

Si tu veux, j'ai un croquis des plans de base sur moi...

Le Plan Primaire

Le Plan Primaire est un seul et unique plan, mais il inclut de nombreux mondes. Si un monde peut se composer d'une seule planète, il peut aussi être un système complet, avec des planètes, des lunes, des astéroïdes, des comètes, des étoiles - et plus encore. Chacun est scellé dans sa sphère de cristal, et cette sphère est suspendue dans un courant ambré baptisé le phlogiston (les affranchis peuvent voyager d'une sphère à l'autre par le phlogiston, à l'aide d'un procédé appelé le spelljamming, mais ce n'est ni le lieu ni l'heure d'en discuter).

Parmi les mondes les plus connus du Plan Primaire, citons Toril et ses Larmes De Séluné, Greyhawk, les terres balafrées, ainsi que Krynn, ses trois lunes et ses étoiles à éclipse. Ceux-là et bien d'autres sont des lieux uniques, aux cultures et aux cieux bien particuliers, mais on les appelle simplement des "mondes". De fait, tout monde non planaire se trouve quelque part sur le Plan Primaire, tant que l'on sait où chercher. Les différences entre les divers mondes du Plan Primaire s'expliquent par l'évolution naturelle, ainsi que par l'état actuel de la culture, de la magie et de la science qui prévaut ici ou là.

Les Plans Intérieurs

Ce sont les anneaux des éléments, les matériaux de construction du Plan Primaire. Il y a - tu as deviné, bige - trois sortes de Plans Intérieurs : les élémentaires majeurs, les para-élémentaires et les quasi-élémentaires. Les Plans Élémentaires se composent des six univers dominants : le Feu, l'Air, la Terre, l'Eau, le Positif et le Négatif. Leur union engendre les Plans Para-Élémentaires et Quasi-Élémentaires. Les premiers résultent des mariages entre la Terre, l'Air, le Feu et l'Eau, les seconds de leurs épousailles respectives avec les Plans Négatif et Positif. On dira de ces plans qu'ils sont extrêmement "simplistes". Chacun se base sur un seul élément, à la quasi-exclusion de tout autre - le Plan du Feu est rempli de feu et de créatures de flammes, le Plan de la Terre de terre et d'êtres rocailleux, et ainsi de suite. Pour la majorité des primaires et des planaires, voyager et survivre sur les Plans Élémentaires n'a rien d'une partie de plaisir.

Les Plans Extérieurs

C'est sur les Plans Extérieurs que l'on trouve le plus grand de tous les anneaux, du moins selon certains planaires. Primaires et élémentaux ont tendance à éprouver un vif désaccord avec cette opinion, mais il refusent de reconnaître la beauté majestueuse de ce royaume. Les Plans Extérieurs abritent les puissances, des déités qui, pour une raison ou pour une autre, se prennent d'intérêt pour les faits et gestes des mortels. C'est ici que l'on rencontre dieux, demi-dieux et fiélons, ainsi que suppliants, planaires et nombre d'autres créatures. Les Plans Extérieurs sont donc disposés en un immense anneau, et chaque Plan est son propre univers. Certains ont des limites, d'autres non. Tous sont reliés à leurs voisins immédiats par des portails fixes - et le sentier qui les unit s'appelle la Grand-Route. Nanti d'une carte des portails, un lascar peut suivre la circonférence des Plans Extérieurs - pourvu que les fiélons le laissent filer, bien sûr... Là où les mondes primaires se différencient par leur évolution naturelle, technologique et magique, et les Plans Élémentaires par leur substance, les Plans Extérieurs se différencient par leur moralité. Chacun s'accorde un alignement particulier, que la contrée et ses biges reflètent de façon plus ou moins subtile. Une puissance choisira elle aussi de s'établir sur un Plan du même alignement que le sien. Les Limbes sont chaotiques et en perpétuel changement, les Abysses violentes et mortelles ; Méchanus est rigide et hiérarchisé, le Mont Céleste paisible. Les Plans Extérieurs se répartissent en... trois groupes principaux, bien sûr : les Plans Supérieurs du Bien, les Plans Inférieurs du Mal et les Plans Frontaliers de la Neutralité.

Un bon conseil : les Plans Inférieurs sont le théâtre perpétuel de la Guerre Sanglante, le conflit qui oppose depuis une éternité les démons et les diables. Mourir bêtement y est chose facile.

Désolé, mais je pense que la leçon sur les voyages interplanaires sera pour une autre fois. Comment? Tu veux en savoir plus sur la vie à Sigil? Je te répondrais bien, mais mon verre est encore vide et ma gorge s'assèche de minute en minute...

Merci béjaune, rien de tel qu'un petit vin elfique fraîchement importé de Sylvanas pour me redonner la parole. Sigil, donc, ne s'appelle pas la cité des portes pour rien. Comme je t'ai déjà expliqué, chaque chambranle de porte, chaque fenêtre, chaque buffet, chaque coffre est potentiellement un portail vers un monde proche ou lointain. Pour qu'un innocent coffre se transforme en fenêtre sur le 7eme cercle de l'enfer, il suffit de connaître sa clé : un geste, une parole, un objet ou une quelconque combinaison de ces trois éléments.

Note que cette étrange fonctionnement cause souvent plus de tort qu'autre chose. Imagine toi, par exemple, aller à un rendez vous galant à l'auberge du serpent monde. Tu t'es fringué de tes plus beaux atours, et tu as même poussé le vice jusqu'à accrocher une rose fraîchement coupée à ta boutonnière. Quelle ne sera pas ta surprise lorsque tu t'appercevras trop tard que la rose était la clé ouvrant un portail sur la porte principale du serpent monde pour te précipiter à la 329eme strate des Abysses. Ajoute à ça que les clés pour ouvrir un portail dans un sens ne sont pas forcément les mêmes pour l'autre sens, que les portails peuvent bouger suivant des cycles erratiques et tu sauras pourquoi les gens de Sigil sont prudents.

Remarque, les portails ne sont pas le seul danger de Sigil. La Dame des douleurs règne sur l'anneau d'une main de fer. Elle est la plus puissante des puissances du multivers, et est sensée incarner la neutralité absolue, la force tranquille qui empêche tous les dieux majeurs des plans primaires de prendre sa cité. Tu sais que Vecna s'y est un jour essayé? On l'a jamais retrouvé...
Mais je m'égare, garde juste en tête qu'il ne faut pas vénérer la Dame, qu'il ne faut pas la regarder dans les yeux quand elle passe dans les rues, et qu'il ne faut pas questionner la présence inquitétante et exclusive de lierre-rasoir dans la cité.

Pour la gestion de l'anneau, la Dame a autorisé les factions à s'en charger. Les factions sont des gens regroupés autour d'un idéal a qui Elle a donné une fonction précise... La morne cabale s'occupe de l'asile, les fils de l'absolution de faire la milice, l'oeil spirituel cumule les connaissances à la grande bibliothèque... Certaines factions, comme la société des sensations dont je fais partie, n'ont pas de fonction officielle, et leur membres se contentent de servir de guides à des béjaunes dans ton genre. Note aussi que certain enfumés on monté des factions aux prémices idiots. Ces factions là, la Dame s'est bien gardé de leur confier le fonctionnement de sa ville...

Ca m'a donné soif tout ça, tu me paies un autre verre? Ho, j'avais oublié, monsieur doit se rendre à son entrentien d'embauche pour devenir un Aurorat. Comment je sais ça? Je viens de voir l'affiche que tu tiens dans ta main, les rues de Sigil en sont bardées depuis quelques cycles... Faut dire que c'est une belle affiche :



Haaaa, Aurore, un groupe d'azimutés qui veulent sauver les plans, une bande de traîne-savates interplanaires sur qui les rumeurs vont bon train. Certains prétendent que la statue qui leur sert de chef a rencontré la Dame et lui a parlé. D'autres prétendent que son bras droit, l'elfe sournois, est à la fois un vampire et un loup garou. Foutaises je te dis, jamais on ne me verra m'engager dans une organisation ou un illithid se ballade parmis les employés, tout aussi bien payés soient-ils. Mais bon je suppose que je ne vais pas pouvoir te dissuader d'aller y présenter ton beau râtelier d'aventurier dimensionnel, si?

Ho, hé, béjaune! Ca fera 5 pièces d'argent! Pour t'avoir donné de telles règles de survie je pense que ça les vaut largement!

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Auteur Conversation
Arano
Posté le: 23/11/2012 14:34  Mis à jour: 23/11/2012 14:34
Balrog'n roll
Inscrit le: 23/4/2007
De: Mérignac
Envois: 1765
 Re: PlanesKape²
Aowh, joli, beau travail.
Je la rejoindrai bien mais je suis pas certain de mes disponibilités ^^



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