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Jeux de Rôles > Fire Emblem : présentation
Fire Emblem : présentation
Publié par Rorix le 20/8/2008 (4779 lus)
Quelques visuels :

Introduction du monde.

Fire Emblem : Dark Dragon, Sword of light.

Le retour des mercenaires de Greil.

FIRE EMBLEM

I - Généralités

Le monde de Fire Emblem est un univers médiéval fantastique qui possède ses propres particularités. En effet ici, point d’elfes ni de nains, encore moins d’orques et de drows. Le monde de Terra (dont la chronologie est détaillée plus bas) n’est arpenté que par trois type de créatures : les humains, les Laguz (Terrestres, Aériens, Aquatiques et Mystiques) et les Déviants. Les spécificités de chaque race en termes de jeu sont détaillées dans les règles. Tant qu’a être dans les généralités, cet univers est un monde « light-médiéval ». En effet, la présence de la magie permet aux gens d’avoir une meilleure espérance de vie (aux alentours de 80 ans) et un meilleur quotidien qu’au moyen-âge tel que nous le connaissons (en termes d’hygiène, d’alimentation et de cadre de vie).
Les jours sont des cycles solaires et lunaires découpés en 24 heures, les saisons et les mois sont les mêmes que chez nous. Les unités de mesure et de poids sont le mètre et le kilo. Les pièces d’or sont la monnaie du monde, elles correspondent a 500€ actuels et sont divisibles en cent pièces d’argent (elles même divisibles en dix pièces de bronze).
Petite particularité tirée du jeu vidéo : tant que les joueurs n’on pas choisi le désavantage « apparence désagréable », et bien leurs personnages sont forcément beaux (voire divinement beaux si ils ont prit les avantages correspondants). C’est comme ça, c’est Fire Emblem. Accessoirement, comme dans tout médiéval fantastique japonisant, toutes les couleurs du spectre solaire constituent une couleur de pilosité naturelle valable (oui, même le rose fuchsia) ; et les armures offrent tout le temps la protection indiquée même si au niveau de l’apparence elles ne couvrent pas énormément de peau (surtout chez les filles). Bien sûr, gardez un minimum de cohérence : Un harnois de bataille complet, même sur une demoiselle, ne laissera pas beaucoup de peau visible (mais rassurez, les armures de mailles légères peuvent parfaitement être assimilées au bikini métallique qui fait tant saliver les geeks en manque que nous sommes).



II - Les races

Les Humains


Un mage et une épéiste, tout deux appartenant à la race Humaine.

Les humains sont la race la plus répandue sur Terra. Ils sont physiquement et psychologiquement tels que nous les (nous ?) connaissons. La seule différence avec nous, c’est que ces humains là on accès à l’art mystique et subtil de la magie. Même si la magie est une chose difficile à maîtriser, beaucoup d’humains en ont appris les bases et s’en servent pour se faciliter la vie. Le mot « mage » désigne un homme qui a voué sa vie aux arts mystiques, et qui est de surcroît un lanceur de sorts à la puissance effrayante. Certains humains sont totalement hermétiques à la magie, mais ils restent des cas rares. Les différents types de magie seront expliqués plus loin. A part ça, rien à signaler. Les humains vivent majoritairement sur le continent de Magvel, et malheureusement pour eux, la plupart sont racistes envers les Laguz, les qualifiant de sous humains. Leur langue de base est le Beorc.

Les Laguz


Une jeune Laguz Mystique (dragon de foudre), une Laguz terrestre (chat), un Laguz aérien (héron) et une Laguz aquatique (dauphin).

Les Laguz sont apparus peu après les guerres draconiques. Ces humains dépourvus de magie, mais dotés de caractères et d’une forme empruntée à des animaux sont divisés en quatre catégories. Leur ordre d’apparition est le même que celui dans lequel sont classées les images ci-dessus.
- Les premiers à naître de parents humains furent les Laguz Mystiques. Ils sont à la fois humains et a la fois dragons élémentaires. Cette espèce là est peu représentée, si bien que tous ses membres sont partis en autarcie sur l’île de Tellius. Leur langue d’origine est le Tellian. Leur forme alternative est souvent celle d’un dragon élémentaire de plus de cinq mètres de haut. De base, les Laguz Mystiques ne sont pas jouables.
- Vinrent ensuite les Laguz les plus répandus sur Terra : les Laguz Terrestres. Ils sont à la fois humains et a la fois mammifère (où insectes). Il existe bon nombre de sous espèces comme les Laguz chat, les Laguz ours, les Laguz loups, les Laguz fourmi… Leur forme alternative est un exemplaire de l’animal dont ils possèdent les caractères, mais aux même proportions (oui, je sais, se faire charger par un chat de 70 kg, ça fait bizarre). Les Laguz Terrestres vivent en majorité sur le continent d’Yggdra, leur langue de base est le Gallian. Ils sont, par réaction, très souvent racistes envers les humains, les qualifiant de sous Laguz, et se considérant comme l’évolution de la race humaine. Ce a quoi les humains répondent souvent que la magie est impossible aux Laguz.



Des Laguz terrestres transformés

- Après les Laguz Terrestres vinrent les Laguz Aériens. Ils sont à la fois humains et oiseau. Il existe la encore beaucoup de sous espèces comme les Laguz faucon, les Laguz corbeaux, les Laguz aigle ou les Laguz héron (voir image correspondante) ; ces derniers étant quasiment disparus et étant considérés comme des anges a cause de leur apparence. Les Laguz Aériens ont une forme alternative correspondant à leur animal associé, et possèdent souvent des ailes en forme humaine. Ils vivent en majorité sur les îles Aériales et sont rattachés à l’empire de Galliana comme leurs cousins terrestres. Leur langue de base est le Gallian.
- Enfin, les Laguz Aquatiques se répandirent dans les océans et peuplèrent les fond marins de Terra, créant ainsi le royaume de Subaqua. Comme vous l’avez deviné, ces Laguz la sont à la fois des humains et des créatures de la mer. Que cela soit les Laguz dauphin, les Laguz pieuvres, les Laguz crabe ou les terribles Laguz requin, chacune des sous espèce a une appartenance aux océans. Leur forme alternative correspond la encore a leur animal associé, leur langue de base est souvent le langage des signes (pensez bien, sous l’eau), mais leurs nombreuses tractations commerciales avec d’autre races les a poussé à connaître d’autre langues (dont le Gallian, principalement).


Les Déviants



Les déviants sont apparus un peu avant les Laguz. Ils sont le fruit d’une étrange évolution naturelle. Les déviants sont tout bonnement des animaux, des insectes, des oiseaux où des poissons qui on monstrueusement muté. Ils sont devenus plus puissants, plus rapides, plus rusés. Ils sont totalement primitifs et on des capacités intellectuelles limitées. Tous les déviants sont carnivores. Tous les déviants adorent chasser. Tous les déviants chercheront à croquer l’Humain appétissant ou le Laguz dodu qui vient de passer a leur portée. Les déviants son combattus par tous, ils sont peu nombreux et au mieux organisé en petits groupes de la même espèce. Les déviants d’espèces différentes rechignent à s’attaquer entre eux, malgré quelques cas isolés. Ces abomination, présente un peu partout dans les régions sauvages du monde, ne sont bien entendu pas jouables. Elles sont un fléau brutal, sanguinaire, cruel et dénué d’intelligence. Personne ne connaît leur origine. Personne ne sait comment après toutes ces campagnes d’extermination il en reste encore. Une seule chose est sûre : ils hantent les coins les plus reculés de Terra, toujours prêt a vous dévorer au détour d’un sentier mal indiqué.

Les Sang-mêlé


Soren, mage humain sang-mêlé affublé de sa marque de sang sur le front

Les sang-mêlé sont probablement les êtres les moins chanceux à arpenter la surface de Terra. Malgré que les royaumes unis de Magvel soient tolérants, la vie est souvent un calvaire pour ces enfants nés d’une relation charnelle entre Humain et Laguz. En effet, les sang-mêlé peuvent indifféremment être soit des humains, soit des Laguz, mais ils portent toujours une marque plus où moins grande qui ressemble à un tatouage tribal. Attention, les sang-mêlé ne sont en aucun cas capable à la fois de magie et de transformation animale : ils sont tout de même appartenant soit au Laguz, soit aux Humains. Leur nature hybride leur donne toutefois souvent accès a de mystérieux dons qui n’on souvent rien à voir avec la magie ou l’animalisme. Honnis et persécutés, les sang-mêlé n’ont pas souvent la vie facile... Pour peu que leur vraie nature soit découverte. Pour les humains de sang-mêlé qui ont choisi la voie de la magie, il existe toutefois une ruse pour au moins laisser le doute planer. En effet, il arrive que certains humains tout à fait prédisposés à la magie naissent avec une marque de lien sensiblement similaire à une marque de sang. Et fort heureusement pour eux, il n’existe encore aucun moyen de faire la différence entre les deux… Pour l’instant.

III – Chronologie de Terra

Au début il n’y avait rien. Terra était vierge de toute vie, parcourue de fleuves et de rivières, affublée du Grand Océan et de diverses chaînes de montagnes. Puis, sans que personne ne sache trop comment, les créatures vivantes commencèrent à apparaître. D’abord les la faune terrestre, suivie de la faune marine et aérienne. Enfin, l’Humain, créature intelligente par-dessus toutes les autres créatures, s’éleva instinctivement et commença à bâtir à la fois sa civilisation et son règne sur le monde. Très vite les humains formèrent des tribus nomades et commencèrent à se faire la guerre. C’est ainsi que les humains découvrirent leur capacité à faire de la magie, et la sacralisation des premiers mages devint monnaie courante sur une Terra maintenant parcourue de groupuscules humains mobiles. Le peuple de Terra passa lentement les étapes de son évolution : de l’âge de pierre a l’âge de bronze, de l’âge de bronze au moyen-âge. Alors que les tribus nomades, même si elles évoluaient, restaient à se faire la guerre ; un événement majeur eu lieu : Decktan, seigneur sédentaire de Daeïn, premier à avoir fait construire sa citadelle en plein cœur du futur géant de fer, se proclama Empereur premier du nouvel Empire de Daeïn. Fort d’un grand nombre de suivants, la décision se propagea, et étonnamment, une grande majorité du peuple fondateur de l’empire de Daeïn se sédentarisa et se fédéra à son nouveau chef. Ainsi naquis l’empire de Daeïn, et avec lui toutes les structures administratives moyenâgeuses comme, par exemple, le fait d’avoir des mages copistes qui gardent une trace de l’histoire dans des manuscrits enluminés.

An 0 – Le début de l’histoire, le début des grands empires de Terra, le début du monde tel que nous le connaissons. La société fonctionne sur un modèle féodal. Seul le continent de Magvel est peuplé, et c’est un fait : s’éloigner suffisamment du rivage pour le plus voir plage est une folie que même le meilleur des pécheurs au filet n’oserait commettre.

An 10 - En une dizaine d’années, beaucoup de personnes suivirent l’exemple de Decktan : sédentarisation, fédération des populations, mise en place de l’agriculture. Au final, 20 duchés, contés, baronnies et royaumes vont s’étendre des frontières de Daeïn à la chaîne de montagnes séparant les contrés fertiles de l’invivable désert de Nabatha. Seuls les nomades de Sacae restent nomades, et continuent à défendre leur plaines arides envers et contre tout. Bien entendu, complots politiques, alliances, trahisons, guerres ouvertes et intestines devinrent vite la monnaie courant du siècle suivant, qui sera par la suite nommé « les années sombres ».

An 32 – A 62 ans, l’empereur Decktan meurt. Il laisse le trône à son fils, le jeune Ulbor, qui saura très rapidement se faire respecter. Se sentant dans l’ombre de son père, le nouvel empereur emploiera ses érudits à faire progresser la marine de son empire. Au fil des bateaux et des expéditions, l’Humain civilisé va découvrir un immense continent forestier vierge de toute présence intelligente : le continent d’Yggdra.

An 45 – « La fièvre verte ». Non, ceci n’est pas le nom d’une maladie mortelle, c’est juste l’appellation du syndrome qui va frapper la bourgeoisie Daeïnoise : la soif de découverte et d’aventure. Des dizaines d’expéditions seront montées, et bon nombre d’aristocrates partiront s’installer sur les terres boisées du continent d’Yggdra. La vie civilisée commence à s’y développer, les populations aussi, le tout sous la tutelle de l’Empire qui profite pleinement du commerce avec le nouveau monde.

An 49 – « Les cinq dagues ». Voyant Daeïn affaibli par ces soudains départs pour Yggdra (les autres duchés étant un peu trop occupés à se poignarder les uns les autres pour vraiment être gênés par les trois imbéciles fortunés de chez eux qui partent a l’aventure), les cinq sous-empires frontaliers à Daeïn tentèrent une action offensive contre le géant amputé d’un partie de sa population. La guerre dura deux ans, et se termina par un échec cuisant de la conspiration, par l’extension des frontières de Daeïn sur ses vaincus et par l’affirmation du grand empire comme la puissance militaire incontournable du monde.

An 55 – Découverte du Ragnell sur Yggdra. Ce cristal translucide apparu rapidement comme un puissant amplificateur magique. Des mines se mirent en place sur tout le continent d’Yggdra et les propriétaires firent à la fois leur fortune et le bonheur des mages de Magvel.

An 58 – Création de la guilde des mages par Daeïn, guilde qui va se répandre sur tout l’empire, contrôlant et recensant les mages connus. C’est aussi en 58 que la nécromancie sera officiellement prohibée et punie de mort.

An 64 – Drigkoll Fang fonde officieusement l’organisation mafieuse qui va devenir le pilier noir de la société actuelle : le Black Fang.

An 87 – Mort de l’empereur Ulbor, sans aucun héritier. C’est ainsi que monta sur le trône de Daeïn un fils batârd, Elkans, qui ne fit pas l’unanimité. Le schisme se fit petit à petit dans l’empire, mais, ayant retenu la leçon de la guerre des cinq dagues, les sous-empires en constante guerre ne tentèrent rien face au géant de fer, continuant à se poignarder entre eux.

An 88 – L’empire sombre dans la décadence et la guerre civile. L’autorité impériale n’est plus respectée, les détracteurs et les partisans de l’Empereur passent leur temps à s’entretuer. Les sous empires adjacents à l’empire commencent à grignoter méthodiquement les frontières du géant de fer.

An 104 – Début des guerres draconiques. Personne ne peut dire d’où ils sont sortis. Les sous empires de Magvel les plus proches du désert les ont vus apparaître à l’ouest. Les mineurs logés sur les montagnes du Métal à Daeïn prétendent avoir vu les dragons arriver de l’est. Périssant par centaines sous les souffles des puissants et gigantesques reptiloïdes, les humains décidèrent pour une fois de mettre toutes leurs divergences de coté pour se liguer contre l’ennemi qui avait vraiment l’air de vouloir voir l’extinction de la race humaine…

An 106 – La défaite. Les sous empires sont réduits a néant, Daeïn, aidé des nomades, parvient à maintenir une défense décente, mais les incursions des dragons son nombreuses et les pertes sévères. Les populations d’Yggdra se cachent dans les mines, formant ainsi de véritables villes sous la terre, à l’abri des deux cent dragons qui semblent se regrouper régulièrement sur Yggdra pour coordonner leurs stratégies. Car, en plus de la puissance, ils ont l’intelligence et la volonté de mettre un terme a l’existence de la race Humaine.

An 108 – Le retournement. Roland, le duc de Pherae, un sous-empire adjacent a Daeïn, découvre au fond de la gigantesque caverne naturelle qui lui servait de refuge un étrange cristal jaune translucide, d’une solidité extrême. Ayant perdu ses lames au combat, Roland se fait faire une épée de ce cristal qui depuis porte le nom de l’arme : l’Alondite. Alors qu’il était sorti de nuit avec quelques hommes pour récupérer le médaillon de protection magique de sa famille, Roland et sa troupe se font surprendre par un dragon de la foudre. Le combat s’engage, et tourne rapidement court pour les Humains trop peu nombreux. Alors que Roland se retrouve face au monstre, il prend son courage et son épée a deux mains ; pour réussir à asséner un puissant coup dans le poitrail de son ennemi. La frappe était bien ajustée, mais normalement, elle n’était pas assez profonde pour risquer de tuer le reptile. C’est alors que, semblant réagir à l’Alondite, le dragon du tonnerre se tordit avant de se consumer en une explosion de poussière argentée. L’arme ultime vient d’être découverte, et le mot passe rapidement. Daeïn met en place un réseau de transport secret pour acheminer l’Alondite jusque dans ses forges, et se met à fabriquer des armes en masse. Les meilleurs soldats de Magvel sont équipés, les flottes se tiennent prêtes à partir, la contre offensive est planifiée.

An 109 – Contre-offensive victorieuse. Tout se passa en onze mois. Elkans coordonne les forces humaines restantes et prend les dragons par surprise. Il fait rapidement abattre la dizaine d’envahisseurs qui patrouillaient sur Magvel, avant de lancer ses navires, équipés des terribles balistes aux carreaux d’Alondite à l’assaut d’Yggdra. Les reptiles géants se trouvent vite dépassés, et son annihilés par le nouveau cristal possédé par les humains. Les dragons finissent réduits en poussières qui se dispersent aux vents, et les humains exultent.

An 110 – Réorganisation de Terra. En effet, huit héros se détachent rapidement du commun des mortels après la guerre :
Roland le preux (paladin); Drumor le puissant (général); Elimine le juste (magistère); Largo la brute (berserker); Sigurd le clairvoyant (grand chevalier); Athos le sage (archimage); Nergal le docte (mage); Bramimond l’obscur (nécromant).
Le plus remarqué, Elimine annoncera à l’humanité qu’en fait il est le créateur du monde, et que les Dragons étaient un test pour éprouver leur foi. Faisant démonstrations de prouesses magiques jamais atteintes dans le commun des mortels, il commencera à rassembler les adorateurs a Magvel, et, par un tour de force politico-religieux, unira une grande partie des sous empire pour former l’empire d’Eturie. Restent indépendant : la baronnie d’Ositia (dont le baron, Drumor, fait aussi partie des huit héros), le duché de Pherae (appartenant à Roland), le royaume de Criméa (tenu par la reine Anslah) et le royaume d’Hexen régencé par le héros Sigurd. La guilde des marchands d’Yggdra se mit à diriger les populations qui peuplaient le continent vert, et Daeïn resta tel qu’il était avant la guerre : inattaquable.

An 130 – Elimine (où plutôt Saint Elimine) fait publier la pierre fondamentale de la religion qui lui est désormais consacrée : le Livre (un ouvrage semblable a la bible pour la religion chrétienne). C’est cette même année qu’il se mariera à Endra, et que neuf mois plus tard naîtra leur fille : Micahya.

An 134 – Passation de pouvoir a Daeïn. L’empereur Elkans meurt sans héritier. Il est remplacé par son fils batârd, Largo, héros de la guerre des dragons, qui saura se faire respecter malgré son lignage douteux.

An 141 – Apparition des déviants, d’abord sur Yggdra puis sur Magvel. Les troupes fourbissent leurs armes et les dirigeants coordonnent leurs actions pour repousser ce fléau inconnu et grandissant. Après de lourdes pertes, les déviants sont restreints dans les régions les plus sauvages du monde mais ne sont pas totalement exterminés et semblent se multiplier à leur rythme. Le monde s’interroge sur ce nouveau fléau jusque là inconnu, les érudits commencent leurs recherches... Il apparaîtra que les Déviants son sensibles a l’Alondite.

An 142 – Découverte par hasard des Wyvernes dans les coins reculés des montagnes du métal. Du mieux qu’ils peuvent, les autorités Daeïnoises se chargent de domestiquer les bêtes… Et l’élevage commence.

An 148 – Création de l’unité de prestige des Cavaliers Wyvernes de Daeïn. Ces puissantes bêtes domestiquées deviennent de puissants alliés au combat pour des cavaliers déjà aguerris.

An 152 – Largo est assassiné dans son sommeil. Sa femme, Vashna, se met sur le trône faute d’héritiers, et décrète qu’elle va renforcer la sécurité de l’empire. La réaction de tous ses sujets masculins sera une désapprobation machiste et stupide, tous prétendant que les femmes, ce n’est pas fait pour diriger un empire… Outrée par l’insubordination de ses sujets et de ses conseillers, la jeune impératrice fait passer un message dans tous Daeïn grâce à son réseau d’information resté fidèle : « Que toutes les femmes dénigrées de cet empire se lèvent et quittent leur maisons pour me rejoindre au port de Doghjsion dans deux mois. Je leur promets un court voyage et une vie meilleure sur d’autres terres. Que les hommes qui veulent suivre le fassent, nous serons clémentes si ils se montrent fidèles ». L’information ainsi répandue sera prise par la plupart des responsables de l’autorité comme une grosse blague. C’est en septembre 133 que Daeïn connaîtra le plus gros dépeuplement féminin de son histoire. Ce matin là, bizarrement, le port en question était plein de voyageuses (et de voyageurs, mais ces derniers étaient moins nombreux). Les 200 caravelles affrétées par les bons soins de Vashna furent vite remplies, et malgré les émeutes crées par les maris mécontents et autres détracteurs, les navires quittèrent le rivage, emportant sur les Îles d’Ilya quasiment deux milliers de femmes et le quart d’hommes…

An 153 – Création sur les Îles d’Ilya de l’empire d’Ilya, empire matriarcal dont la première impératrice, Vashna (surprenant n’est-il pas ?), instaurera des lois et un mode de pensée profondément féministes. Les hommes ayant suivis soit par amour, soit par obligation, se retrouveront souvent aux positions les moins enviables de la société, alors que les femmes auront à la fois une place centrale et des rôles importants. Les choses se mettent en place, sur les terres ciselées d’Ilya, et sous le regard impuissant de Daeïn… Un neveu éloigné de Largo, Kugisthaik, monte sur le trône au final.

An 159 – Unification de la baronnie d’Ositia, du duché de Pherae, du royaume de Criméa et du royaume d’Hexen sous le l’appellation des royaumes unis de Magvel. Ils forment maintenant un territoire commun et disposent d’une armée unifiée suffisamment conséquente pour éviter de se faire hacher par Daeïn et/ou Eturie si l’envie leur prenait d’agrandir leurs frontières…

An 162 – Découverte des pégases sur le continent d’Ilya. Ces chevaux ailés blancs son trouvés dans les régions reculées d’Ilya. A l’image de son mari, Vashna donnera ordre de les domestiquer pour en faire de puissantes montures de combat : naîtra plus tard la classe de prestige de cavalière pégase, poste bien sûr réservée aux femmes.

An 278 – Après diverses passations de pouvoir dans les puissances du monde, les Laguz se mettent à naître. En grande partie sur Yggdra, ils sortent de ventres humains, et possèdent des caractéristiques animales évidentes. Rejetés voire tués au début, ils se révèlent bien trop nombreux pour être tous exterminés. Les royaumes de Magvel adoptent leur position face à cette nouvelle race : Daeïn et Ilya esclavagisent, Eturie brûle, Ositia, Pherae, Criméa et Hexen ne se décident pas, tolérant par défaut la chose. A Yggdra, la panique commence à s’installer car deux enfants sur trois naissent Laguz.

An 300 – Apparemment très organisés et très intelligents, les Laguz mystiques (les plus persécutés de part leur ressemblance avec les dragons) partent s’exiler sur l’île vierge de Tellius (grâce a leurs ailes). Ils décrèteront l’empire secret de Tellius, mettant en garde les autres peuples : « Chacun chez soi, et tout le monde sera content. Approchez de notre territoire, et assumez en les conséquences ». Inutile de dire que certains ont essayé. Inutile de dire que ces certains ont eu des problèmes…

An 307 – La guerre entre les humains d’Yggdra et les Laguz devenus trop nombreux et trop martyrisés commence. Malgré leur avantage en forêt, les Laguz désorganisés sont obligés de quitter les villes et de faire de la guérilla forestière. Daeïn et Eturie envoient des troupes aider leurs populations émigrés. Les royaumes unis de Magvel restent de marbre face a l’événement, mais ils accueilleront de nombreux réfugiés Laguz sur leurs terres.

An 308 – St Elimine et sa femme disparaissent mystérieusement, laissant derrière eux leur fille (première apôtre) qui commencera à diriger l’empire d’Eturie avec l’aide d’un conseil.

An 312 – Apparition des Laguz aériens (de même que les Laguz terrestres). La guerre raciale faisant rage, ils iront vite s’exiler sur les îles Aériales, ensemble d’îlots impraticables pour quiconque n’a pas d’ailes. Ils resteront peu impliqué dans la guerre, même si, ironiquement, c’est un peu eux qui feront basculer le cours du conflit…

An 317 – Apparition des Laguz aquatiques. Ces derniers naîtrons un peu partout sur le monde, la plupart sur les côtes de Terra. Leur fort lien à la mer leur poussera à rejoindre les océans, sans trop se préoccuper de la guerre. Ils prolifèreront sous l’eau et leur leader, Hurgojki, créera plus tard le royaume de Subaqua.

An 326 – Massacre de Sélènes : les troupe de Daeïn sur Yggdra, dans leur avancée, passent par la forêt de Sélènes, et se trouvent nez à nez avec un peuple pacifique de Laguz aériens : les Hérons. Malgré le fait qu’ils ne se défendront aucunement, ils seront tous massacrés. Devant un tel acte de barbarie, les Laguz désorganisés s’unissent, mettant de côté leurs divergences pour venger ces êtres au charisme surnaturel tués par l’envahisseur. Les bêtes déchaînent leur puissance et la contre offensive avance.

An 354 – Fin de la guerre des Laguz a la bataille de Derkon. Les homme-bêtes, après avoir éparpillé les troupes Eturiennes, renvoient Daeïn dans leur dernière citée sur Yggdra : le port fortifié de Derkon. Depuis ce jour, c’est le seul bastion Daeïnois du continent vert, et inutile de dire qu’il est attaqué très régulièrement par les Laguz. Le roi Caineghis, Laguz lion, proclame l’empire de Galliana pour les Laguz terrestres.

An 366 – Tibarn, chef spirituel des Laguz aériens, proclame à son tour l’existence du royaume Aérialis, pour les Laguz aériens.

An 368 – Caineghis, Tibarn et Hurgojki, les trois dirigeants Laguz principaux, se réunissent et signent l’Alliance Laguz, un pacte de soutien et d’entraide entre les trois royaumes Laguz. Tellius semble rester à l’écart, comme toujours…

An 398 – Après des décennies de froid racial, Renton, le baron d’Ositia et représentant des Royaumes Unis de Magvel rencontre l’empereur Caineghis. Après palabres, politesses et excuses au nom de l’humanité, des accords commerciaux sont scellés : c’est l’ouverture officielle de la route maritime de l’Union. Daeïn, Eturie et Ilya désapprouvent l’attitude de Renton et reformulent leur hostilité aux « sous-humains ».

An 407 – Tension aux frontières des royaumes unis de Magvel. En effet, Daeïn et Eturie commencent à en avoir marre de voir leur bateaux pour leurs comptoirs sur Yggdra couler a cause de prétendus « pillards » marins (des Laguz requin principalement); alors que les bateaux des royaumes unis passent sans difficultés et profitent du commerce avec les Laguz. Même si les puissances affirment que c’est « pour approvisionner leurs comptoirs » qu’elles envoient des navires, et non pour « commercer avec les sous humains », les Laguz ne veulent rien entendre et continuent à envoyer leurs hommes-poisson percer les coques des navires « ennemis »… Le tout officieusement, bien entendu.

… Passations de pouvoirs, escarmouches mineures et avancées limitées : voila le résultat de deux siècles sur Terra.

An 615 – Période de jeu.


IV - Les arts mystiques

La magie est omniprésente sur Terra. La magie, c’est le monde qui confère aux humains, ses enfants prétendus « favoris », des pouvoirs mystiques. La magie est divisée en trois domaines, ces domaines étant divisés en différentes branches.



Sur Terra, tout le monde s’accorde a dire que relever les morts c’est mal. La nécromancie est donc prohibée. Le problème, c’est que par extension, tous les pratiquants de magie ancienne sont mal vus par le peuple (la magie ancienne étant souvent appelée « magie noire » et ses pratiquants « sorciers » où « hérétiques »). La guilde des mages, autorité semi-indépendante régence l’usage de la magie dans le monde, et les réglementations diffèrent selon les pays. D’une manière générale, tous les humains naissent avec le potentiel de faire de la magie, il est juste rare que ce potentiel soit exploité suffisamment par le commun des mortel pour devenir vraiment significatif. Ceux qui ont voué leur vie aux arts occultes, en revanche, sont souvent de puissants mages capables d’ordonner à des forces d’une violence destructrice sans précédent.

V - Carte géopolitique actuelle



Voici Terra telle qu’elle est aujourd’hui. Maintenant voici le détail des puissances et de leurs dirigeants.

EMPIRE DE DAEÏN
Dirigeant : Empereur Ashnard
Politique intérieure : Esclavagisme des Laguz, armée puissante, exploitation intensive des ressources minières.
Politique extérieure : Affirmation de la puissance de l’empire, un peu de commerce avec les royaumes unis de Magvel, escarmouches avec les Laguz et Ilya.

EMPIRE D’ETURIE
Dirigeant : Selesnya et le grand conseil (enfin, surtout le grand conseil)
Politique intérieure : Fanatisme religieux, bûcher de Laguz et de pratiquants de la magie ancienne, élevage et agriculture, endoctrinement et éducation.
Politique extérieure : Commerce avec Ilya et les royaumes unis de Magvel, exportation de la religion, frontières infranchissables.

EMPIRE D’ILYA
Dirigeant : Impératrice Fadina
Politique intérieure : Féminisme, élevage et un peu d’agriculture. Pénurie d’hommes, l’empire met en place des harems pour « prendre en charge » les mâles reproducteurs.
Politique extérieure : Commerce avec Eturie, haine réciproque avec Daeïn, rafles fréquentes à Yggdra pour des esclaves Laguz.

ROYAUMES UNIS DE MAGVEL
Dirigeant : Hector et ses trois conseillers (Eliwood, Elincia et Ephraïm)
Politique intérieure : Tolérance, mixité et intégration. Agriculture, élevage intensif et maintien des grands chevaliers d’Ositia aux frontières.
Politique extérieure : Commerce et accords avec les trois puissances Laguz. Méfiance et vigilance vis-à-vis de Daeïn et Eturie, même si un brin de commerce reste possible.

DOMAINE DE SACAE
Dirigeant : Rath
Politique intérieure : 8 tribus nomades majeures et une multitude de tribus mineures, qui n’ont qu’un règle : quand le chef des nomades l’ordonne, les Sacaïans se regroupent autour de la tribu principale, l’Ansylah, et font face a la menace. A part ça, conflits entre tribus, chasse et vie au jour le jour.
Politique extérieure : Autarcie, méfiance vis-à-vis de Daeïn et ses velléités d’extension.

EMPIRE DE GALLIANA
Dirigeant : Caineghis, laguz lion
Politique intérieure : Développement, regroupement des Laguz, mise en place de l’agriculture et de l’élevage même si la chasse reste présente.
Politique extérieure : Haine pour Daeïn, Ilya et Eturie, bonne relations avec les royaumes unis, amitié franche avec les aériens et les aquatiques. Commerce exclusif par la route maritime de l’union.

ROYAUME AERIALIS
Dirigeant : Tibarn, laguz aigle
Politique intérieure : Pêche, élevages maritimes et éducation des sujets.
Politique extérieure : Bonne relations avec Galliana et Subaqua. Peu d’ouvertures autres sur le monde.

ROYAUME DE SUBAQUA
Dirigeant : Tecklyan, laguz baleine
Politique intérieure : Agriculture sous-marine et fédérations des dissidents au royaume.
Politique extérieure : Bonne relation dans l’alliance Laguz, commerce et entraide avec les royaumes unis de Magvel.

ÎLES DE TELLIUS
Dirigeant : Inconnu
Politique intérieure : Inconnue
Politique extérieure : Autarcie poussée à l’extrême. Quiconque approche des îles est abattu par les gardes draconiques qui patrouillent le long des côtes.


VI - Langages et dialectes

-S’il y a sur Terra bon nombre de patois, de dérivés et de modification des langages, la majorité de ces derniers gardent une base solide, qu’il suffit de connaître pour ne pas avoir trop de difficultés dans une discussion, même avec un bouseux d’un village montagnard de Daeïn. Les langages principaux du monde sont :

1) Le Beorc : la langue principale des humains, c’est un dialecte qui ressemble vaguement à nos langues latines mélangées. Il est parlé majoritairement sur le continent de Magvel, bon nombre de Laguz savent le parler aussi.



2) Le Gallian : La langue principale des Laguz terrestres et aériens. Même si elle est une branche du dialecte des humains, c’est une langue qui se distingue du Beorc par des sonorités rauques, plus adaptées aux gosiers des Laguz. A force d’évolutions, le Gallian est devenu un mode de communication qui n’a quasiment plus rien à voir avec celui dont il est dérivé.

3) Le langage des signes : Ce mode de communication a été développé par les Laguz Aquatiques pour pouvoir se faire « entendre » sous l’eau. En effet, malgré leurs branchies, les demi-dauphins, demi-pieuvres et autres demi-requins sont totalement incapables d’émettre des sons audibles pour l’oreille. Ils utilisent donc des gestes pour s’exprimer. Il existe deux formes de langage des signes : l’ « Asigna », la manière « noble » de signer, et la « Vulgis », la langue des signes commune.

4) La langue ancienne : langue d’origine inconnue, l’origine de ce dialecte se perd dans la nuit des temps. La langue ancienne est néanmoins partiellement connue des mages, car c’est ainsi qu’ils lancent leurs sortilèges. Pleine de déclinaisons et d’allitérations en « L », ce langage est particulièrement difficile à maîtriser pour le néophyte. Il semblerait qu’il soit également parlé par les Laguz mystiques et feu le peuple des Laguz hérons.



-Outre ces quatre langues principales, le monde de Terra foisonne de langues de secondaires, parfois très peu parlées :

1) Le Blougol : ce mode de communication au nom délirant constitue la langue principale des dissidents aquatiques du royaume de Subaqua. Sorte de langage codé, il est une espèce de « parler sous-marin », puisque ses sonorités sont émises directement par la bouche de ces êtres immergés. Ne vous y fiez cependant pas, il est très compliqué d’apprendre le Blougol.

2) Le Fang : Langage codé des criminels de l’organisation du Black Fang, le Fang n’est pas une langue à proprement parler. Il sert à exprimer des choses simples et des actions précises par l’intermédiaire de mots secs et tranchants. Quiconque fait partie du Black Fang doit suivre l’apprentissage de ce mode de communication qui a contribué à rendre l’organisation si mystérieuse.

3) Le Nabathien : Sorte de patois très étrange parlé par les quelques humains et Laguz qui vivent sur les côtes de l’aride désert de Nabatha. Plus compliqué qu’il n’y paraît au premier abord, ce dialecte est l’un des moins répandu de Terra.

Il existe bien d’autres exemples, mais il serait fastidieux de tous les lister ici.

VII – Croyances et religions

Diverses croyances se sont développées sur Terra au fil des siècles. Même si la plus connue a fédéré tout un empire, nombreuses sont les entités priées par les habitants du monde. Voici une présentation des trois croyances les plus répandues dans le monde :



La religion de Saint Elimine, le père créateur :
LA religion la plus répandue du monde. En même temps, aucune autre des déités de cette section ne s’est payé le luxe de venir vivre parmi les mortels et de se proclamer empereur. A peu près 30% de la population mondiale pratique selon le Livre, et presque la moitié des habitants de Terra disent qu’ils « ne nient pas l’existence du père créateur ». Cette croyance ressemble en de nombreux points à la combinaison du christianisme et du judaïsme, le coté machiste en moins. Il faut prier Elimine tous les matins pour se voir accorder sa bénédiction pour la journée, assister aux offrandes de blé qui lui sont faites le 8 jour du cycle lunaire, ne pas faire l’amour en dehors du mariage et toutes ces sortes de chose. Les Laguz ne sont pas prévus par le créateur donc une anomalie qu’il convient d’exterminer. Bref, une religion plutôt obscurantiste qui, si elle prône de « bonnes » valeurs à la base, peut devenir un prétexte à pas mal d’atrocités pour quiconque interprète le Livre de manière biaisée.
Le clergé d’Elimine est composé à la manière du clergé catholique, si ce n’est que les hommes de religion ont le droit de se marier (saufs ceux qui ont prononcé des vœux comme le vœu de chasteté). Toute la haute hiérarchie est basée en Eturie, même il existe tout un tas de branches annexes dans quasiment tous les pays du monde.
Dogme : Bien, obéissance, bonheur.



Mère Nature :
Plus une croyance populaire qu’une religion à proprement parler, le « culte » de Mère Nature est un petit peu la croyance écolo de Terra. Rites très répandus sur un Yggdra particulièrement forestier, beaucoup de Laguz rendent hommage à mère nature de la manière qui leur sied, la remerciant après chaque chasse fructueuse et chaque cueillette effectuée. Pour chaque arbre coupé, deux sont replantés, et les bûcherons Daeïnois sont prévenus qu’ils vont s’attirer les foudres de Mère Nature s’ils ne travaillent pas ainsi (en plus de risquer de se faire attaquer par des Laguz si ils partent dans la forêt, mais ça c’est une autre histoire).
Mère Nature n’a pas de clergé à proprement parler, chacun lui rend hommage à sa façon. Que cela soit en plantant des graines, en brûlant un épi de blé ou en composant une chanson à sa gloire, Mère Nature est bien ancrée dans le cœur d’une majorité des Laguz et de pas mal de paysans des Royaume-Unis de Magvel.
Dogme : la nature, le cycle de la vie



Ashera, l’ordre incarné : Encore une divinité dont on n’a pas vu l’ombre du bout du nez sur la surface du monde. Pourtant, Ashera est vite devenue une croyance surpassant quasiment St Elimine dans l’empire de Daeïn. Elle incarne l’ordre maintenu par la force et les choses bien régentées. Personne ne sait trop d’où sort cette vénération qu’on la majorité des soldats de l’empire de fer pour une hypothétique femme rousse au regard froid drapée dans une magnifique robe (la représentation de cette prétendue déesse vient de l’artiste daeïnois Russel Yunor, artiste peintre qui dit avoir rêvé d’Ashera dans son sommeil); mais ce qui est sûr c’est qu’elle est priée quasiment avant chaque bataille contre des ennemis du pays qui n’en respectent pas les lois.
Ashera n’a pas de clergé à proprement parler, même si il n’est pas rare que les gradés de Daeïn organisent des petites « messes » de quelques minutes les veilles de batailles et/où d’interventions. Tous ceux qui croient en elle portent généralement une pièce de métal percée en guise de pendentif.
Dogme : l’ordre, la loi, la guerre.

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Auteur Conversation
Jako
Posté le: 23/8/2008 22:37  Mis à jour: 23/8/2008 22:37
Alicorne Swag
Inscrit le: 5/6/2008
De: Hors des limites de la réalité
Envois: 2358
 Re: Fire Emblem : présentation
Tu as oublié Tellius en récapitulant les royaumes à part ça rien à dire ça a du te demander du boulot tout ça ^^
Luna
Posté le: 1/9/2008 14:07  Mis à jour: 1/9/2008 14:07
Alicorne Swag
Inscrit le: 21/9/2005
De: rien
Envois: 8638
 Re: Fire Emblem : présentation
Bel article en effet :)
Hardcore
Posté le: 6/8/2009 17:47  Mis à jour: 6/8/2009 17:47
Inscrit le: 2/6/2005
De: Bordeaux
Envois: 1117
 Re: Fire Emblem : présentation
Quel article !
Ca donne envie



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