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Jeux de Rôles > Guildes : Les six Maisons des Rivages
Guildes : Les six Maisons des Rivages
Publié par Jako le 26/8/2008 (5407 lus)
Voilà les six maisons des Rivages dont est originaire chaque aventurier qui part à la découverte du continent

Les Gehemdals - Les Marches de l'Empire - Présentation issue des livres de Base Guildes I et II, Copyright Multisim

Population : 1% de nobles, 2% de prêtres, 20% de mineurs et de bûcherons, 12% de marchands et d'artisans, 65% de paysans.
Exportation : bois, pierre, métaux, objets forgés, bière.
Importation : métaux précieux, gemmes, denrées alimentaires.
Personnalités notoires : Kweron V Empereur des Gehemdals, Varktyn Hurtag Grand Prêtre de Silien, Giryl Cyrön (conseiller particulier de l'Empereur).
Géographie : montagnes enneigées, vastes forêts, torrents déchaînés, climat froid, glaciers.
Habillement : vêtements épais, fourrures, cuirs, barbes et moustaches fréquentes, tatouages et scarifications.
Artisanat et art : forge, charpenterie, sculpture, chant, musique.
Architecture : grandiose et pratique, murs de défense immenses protégeant les villes, maisons souvent en pierre de taille.
Armes de prédilection : épée, lance, hache, usage fréquent du bouclier.
Type de gouvernement : monarchie impériale.
Traits physiques des Natifs : grande taille, stature imposante, cheveux clairs, voix grave, cheveux longs.
Nom propre : Horwen, Meÿldir, Thranrog, Fïana, Emridg, Djärmin.
Particularité : les Gehemdals ont par deux fois uni les Rivages sous leurs Empires Métalliques.
Art Étrange : Art Métallique.

Solides habitants des terres froides du nord de l’île principale des Rivages, les Géhemdals aiment profondément leurs grandes montagnes enneigées, aux pics pointus comme des couteaux felsins, leurs vallées glacières et leurs torrents, La vision, lors des crépuscules des immenses fjords, plongeant leurs flancs escarpés dans la mer vert émeraude et quelquefois noire comme la nuit, est particulièrement saisissante. Au sud, derrière la barrière montagneuse la plus importante des Rivages, les Géhemdals ont mis en culture de grandes vallées fertiles et ondulées où l’herbe ploie sous des vents venus du Couchant ou du Levant. Les Géhemdals présentent des caractéristiques physiques très facilement reconnaissables. Ils sont souvent très grands (même les femmes), forts et résistants. Leur peau peut aller du blanc laiteux au basané caractéristique des Géhemdals du sud. Ils ont souvent les yeux bleus ou violets, les cheveux blonds ou roux, un regard perçant, le nez droit. Les Géhemdals vivent dans l’Empire métallique. C’est une société guerrière, féodale, basée sur la vassalité et le fief. Des familles nobles dominent des paysans et des citadins souvent propriétaires ou loueurs des terres. Cet empire est fragile, tant les Grands aiment se disputer les terres, les duchés et les baronnies. Basée essentiellement sur un code chevaleresque très développé, cette société honore grandement les vertus du courage, de la loyauté, de la conquête et de la force. Les Géhemdals sont particulièrement réputés à travers tous les Rivages pour leurs admirables qualités de forgerons et de bâtisseurs. Ce sont aussi de grands guerriers et des stratèges hors pairs. Ils sont aussi les seuls à adorer des dieux. En effet, pour eux, il existent des dieux et des déesses, êtres immortels, très puissants, vivant au sein d’un panthéon et qui ont donné au monde les métaux sacrés permettant de pratiquer les Arts Etranges. Les villes géhemdales sont souvent impressionnantes par la taille et la majesté des bâtiments, qu’ils soient impériaux ou bien communs. Entourées de murailles crénelées, ces villes sont souvent dominées par des forteresses impériales, ducales ou baronniales à l’identique des terres cultivées. Ces châteaux forts protègent les habitants des raids impétueux des seigneurs des terres ou bien des lieutenants des armées. Les Géhemdals aiment les arts et les technique majestueux, les immenses esplanades, les escaliers cérémoniels, les grands défilés, les cavalcades et les parades (qu’ils élèvent au rang d’art) et surtout les statues pierres. Ils portent un culte tout culier aux très nombreuses pierres levées, dolmens, menhirs, cromlech et autres monuments mégalithiques fichés dans les vastes paysages géhemdals. Ils considèrent ces objets comme des statues sculptées par les dieux eux-mêmes. Les bardes et les baladins sillonnent les fiefs afin de réchauffer par leurs sagas et épopées les salles gelées des bâtisses géhemdales. Ils aiment porter des vêtements épais, souvent couverts de fourrures aux armes de chaque famille. Les tatouages, les bijoux et les scarifications font partie de leurs coutumes vestimentaires. Les Géhemdals pratiquent l’Art Étrange appelé l’Art Métallique. Par la forge de nombreux métaux au noms mystérieux, les Géhemdals fabriquent des amulettes et des talismans produisant des effets magiques. Méfiez-vous d’une épée géhemdale, elle est toujours plus que ce que l’on peut voir. Les autres habitants des Rivages aiment à voir dans les Géhemdals un peuple fougueux, certes courageux mais quelque peu rustres et en retard, presque barbare. Ils sont connus pour leurs grandes colères et leur mélancolie chronique leurs pleurs et leurs rires ; leurs festins et leurs famines. Les autres natifs sont souvent horrifiés par leur manières brutales, leur diplomatie inexistante et leur honneur impossible.

Une personnalité évocatrice : Hluraf boisd'épine, haut Prêtre Métalliste.

De grandes villes en petits villages, Hluraf se déplace, se faisant passer pour un simple forgeron, voyageant afin de perfectionner son art. Peu de gens pourraient reconnaître en cet homme d'une trentaine d'années, bedonnant, débordant de vie, de gentillesse et de simplicité, un haut Prêtre de Yielix. Hluraf est convaincu que bien des talents pour les Arts Étranges meurent dans de petits villages, faute d'être repérés par des personnes compétentes. Il s'est donc lancé dans une véritable quête, recherchant de jeunes talents dans chaque village, les exhortant à apprendre l'art de la forge et leur demandant de rejoindre tel ou tel temple, une fois leur formation finie, pour y devenir Prêtres.



Les Kheyzas - Le Peuple en Marche - Présentation issue des livres de Base Guildes I et II, Copyright Multisim

Population : nomades divisés en six tribus. Pas de notion de noblesse ou de bourgeoisie.
Exportation : artisanats, services.
Importation : artisanats complexes, métaux.
Personnalités notoires : les sept Vénérables des tribus qui dirigent plus ou moins la Maison.
Géographie : vaste plaine du Désert de Zar. Par ailleurs, les Kheyzas se déplacent sur pratiquement tous les territoires des autres Maisons, à l'exception de ceux des Ashragors.
Habillement : vêtements simples, en étoffe grossière mais très résistante, sur lesquels ils brodent et peignent des arabesques symboliques.
Artisanat et art : maroquinerie, tissage, tannage, musique, chant.
Architecture : quel que soit leur habitat, il leur permet toujours de se déplacer : chariots et montures, canots et radeaux, ou tentes.
Armes de prédilection : arc, couteau, lance, bâton.
Type de gouvernement : conseil de sages et d'anciens hiérarchisé en pyramide.
Traits physiques des Natifs : peau ambrée ou noire, cheveux longs et sombres, visage fin.
Nom propre : Anbrom, Bisno, Dawith, Liliana, Gergel, Nadja, Palko, Simza.
Particularité : Gardiens de l'Astramance, l'immortelle des Rivages.
Art Étrange : Art Sémantique.

Toutes les terres des Rivages appartiennent en un sens aux Kheyza car ce sont des nomades, les princes des chemins et des prairies. Ils vivent dans des roulottes ou sous la tente qu’ils installent là où bon leur semble. Aimant par-dessus tout le voyage, il est très commun de croiser des caravanes et des convois kheyza dans les grandes plaines de l’île principale des Rivages, traçant d’immenses routes rectilignes. Aucun paysage, aucune barrière naturelle ne peut arrêter les Kheyza dans leurs éternelles pérégrinations. Même la mer, la grande Océane ne peut stopper les caraques kheyza. Cette Maison a été parmi les premières à aborder le Continent. La morphologie des Kheyza est difficile à déterminer, tant cette Maison a connu de terres et de mélanges. Qu’ils soient petits, grands, gros, maigres, les Kheyza ont les membres bien proportionnés et musclés par leur vie nomade. Leur peau ridée et tannée par les Feux-du-ciel s’orne d’une couleur ambrée et jaune pâle. Leur système pileux est souvent sombre, marron bien noir comme l’encre. Les yeux natifs de cette Maison sont bleus, ou bien gris et dorés. Toute la vie sociale des Kheyza est organisée autour du clan et de la famille. Un Kheyza fait partie d’une famille parentale élargie (parents, grands-parents, oncles et tantes) qui elle-même est intégrée à un clan. Ce clan réunit souvent une centaine de personnes liées entre elles par les liens du sang. Ce sont ces clans qui se déplacent en caravane et en convois à travers tous les Rivages. Il arrive que des clans regroupent plusieurs milliers d’individus. Ces clans sont dirigés par des conseils de sages et d’anciens, aidés par les pratiquants de l’Art Étrange kheyza, gardiens des livres sacrés et mémorialistes des Rivages. Les Kheyza occupent une place très particulière parmi les natifs. En effet ce sont eux qui ont en charge tout ce qui concerne l’Astramance. Ils en sont les gardiens, les porteurs, les convoyeurs des pèlerins et ils interprètent les paroles divinatoires de l'être le plus étrange des Rivages. Les Kheyza sont très réputés pour leur savoir initiatique, pour leur science du passé ainsi que comme pasteurs et gardiens. Les Kheyza vivent dans de grands wagons, des chariots richement décorés, bâchés et confortables. Lorsque une caravane de cette Maison fait une halte, elle bâtit en un temps record une ville de toile et de tentes, sorte d’immense bidonville de tissus, carrefour de toutes les rencontres et de tous les commerces. Les gens de cette Maison portent des vêtements sobres, faits de matières végétales à peine dégrossies comme du lin, du coton ou des fibres d’arbres. Dessus, ils tissent et brodent des symboles clairs d’appartenance à leur clan. Leur art véritable se révèle dans la fabrication de précieux tapis et dans le tissage des cordes et des cheveux. Les Kheyza sont réputés pour être grands orateurs, des guides, des éclaireurs, des écuyers et des messagers émérites. Ils pratiquent la cartomancie et les arts divinatoires. L'Art Étrange des Kheyza, appelé l’Art Sémantique, est ancien. Les Kheyza apprennent sous l’autorité d’un maître les vrais Noms des choses et des êtres. Les autres Maisons portent souvent des jugements très divers sur les Kheyza. Pour certains, ils sont des porteurs de mauvaises nouvelles, des profiteurs et des rapaces. D’autres les accusent d’être des voleurs et d'enlever des enfants. En revanche, beaucoup de natifs les considèrent comme des gens affables, porteurs d'un savoir immense, prudents, de bon conseil et surtout proches de l’Astramance donc capables de divinations.

Une personnalité évocatrice : Corin-sans-Visage

Voleur de talent, maître du déguisement, aventurier intrépide, autant de qualificatifs pour désigner Corin-sans-Visage. On sait peu de chose sur cet homme, qu'il s'agisse de son âge ou de son apparence. En revanche, sa légende a depuis longtemps franchi le seuil de sa Maison. Il serait rentré dans les terres mortifères et aurait volé une relique au temple de Scyth. D'autres racontent qu'il est l'énigmatique personnage qui mystifia le Consortium Varante, l'un des plus puissants groupes de marchands Venn'dys, et qu'il est l'amant de la favorite de l'Empereur des Felsins. Ces allégations ne sont certainement pas dénuées de vérité. Corin reste un sujet de conversation animé pour bien des Kheyzas. On murmure depuis peu qu'il aurait gagné le Continent…



Les Venn'Dys - La Maison aux Esprits - Présentation issue des livres de Base Guildes I et II, Copyright Multisim

Population : 60% paysans, 25% artisans et commerçants, 15% de hauts bourgeois.
Exportation : riz, navires, vin, objets technologiques.
Importation : soieries, produits exotiques de luxe, métaux.
Personnalités notoires : le Doge - président de la république -, Il Medico - chef des Masques, police secrète -, le Petit Duc (services secrets), les membres du Conseil des Quatre.
Géographie : archipel, climat tempéré, paysage de plaines et de collines.
Habillement : recherché, dentelle, soie, voiles, couleurs vives, chapeaux, écharpes.
Artisanat et art : menuiserie, toutes les formes d'art.
Architecture : colonnades, sculptures omniprésentes, balcons, tourelles, bâtiments fins et gracieux.
Armes de prédilection : rapière, main gauche, crache-feu, canne d'escrime.
Type de gouvernement : république, oligarchie.
Traits physiques des Natifs : cheveux longs, yeux et teint clairs, physionomie assez fine.
Nom propre : Celia Miramene, Belini Mariolo, Aureste de lamandor, Fatrice Delaurine.
Particularité : l'imprimerie existe, les livres sont assez répandus.
Art Étrange : Art Sorcier

Cette Maison grande et fière vit sur les îles occidentales du monde connu. Les Venn’Dys vivent en une société très organisée, dans des villes marchandes et bourgeoises et dans de vastes domaines aristocratiques. De grandes familles bourgeoises alliées à une noblesse importante dirige tout par le biais de sénats et parlements oligarchiques. Sophistiquée (d’aucuns diraient décadente), maniérée, cette noblesse aime à croire qu’elle est la seule noblesse du monde connu. Il est vrai qu’elle raffole des Beaux Arts comme la musique, la poésie, la peinture et la sculpture. Qu’elle excelle dans les arts de la diplomatie et commerce. Le reste du peuple vit à l’ombre de cette noblesse que ce soit très habiles artisans mécaniciens, les bretteurs professionnels ou bien les planteurs de riz. Il faut tout de même noter que cette Maison développe un science des techniques absolument incroyable. Les Venn’Dys sont à l'origine des immenses viles navires qui peuvent transporter qu’au Continent les courageux voyageurs. Ils ont inventé les dangereux aérostats et bon nombre d’instruments de navigation. Les terribles armes à poudre comme la couleuvrine viennent aussi des îles des Venn’Dys. Avant tout, les hommes et les femmes de cette Maison affectionnent la beauté, l’esthétique, privilégient la légèreté et la transparence dans les costumes. Souvent les voiles, les capes, les tulles et les écharpes composent des vêtements plaisants à porter et admirables pour l'œil. La mode et l'apparence, tout comme la fête sous toutes ses formes ainsi que le plaisir compte énormément pour ces habitants raffinés. Cela se remarque immédiatement dans leur habitat. Leur grande villes posées sur la mer comme une perle dans l’huître invitent aux plaisirs des sens et de l’esprit. De larges maisons, richement décorées, bordent des canaux profond. Là, une foultitude de navires, gabares, pirogues, gondoles circulent et provoquent d’immenses embouteillages. Le ciel est dominé par les tours élancées des familles nobles d’ou partent les fragiles aérostats pilotés par des pilotes courageux ou inconscients! Il est forcé de constater que les Venn’Dys sont les frères de tous les vents des terres connues ou inconnues. A l’intérieur du pays, les chemins en terre ou bien pavés relient d’importantes villes-manoirs, souvent fortifiées où là encore les nobles imposent leur supériorité de sang. Enfin, il est important de noter que les pratiquants de l’Art Étrange, autrement dit les adeptes de la magie seront très mal reçus en terre venn’dyse. En effet, les Venn’Dys sont fâchés depuis longtemps avec la magie sous toutes ses formes et ont mis au ban officiellement leurs utilisateurs. Il n’empêche que chaque famille noble possède son sorcier afin s’assurer une protection efficace contre l’Étrange. Ces faiseurs de tours sont tolérés. Lorsque les dernières vagues du raz-de-marée se retirèrent, les Venn’Dys furent les premiers à se lancer à la découverte du Continent. Ils en revinrent avec des récits si extraordinaires que l’ensemble des Rivages se réveilla.

Une personnalité évocatrice : le Petit Duc

Les légendes abondent sur ce mystérieux personnage ; il serait le chef des Hommes en Gris, un groupe occulte dont le but est de promouvoir les intérêts des Venn'dys à l'étranger. Les rumeurs font du Petit Duc le second personnage le plus important de la république - d'où son nom. Il ne recevrait ses ordres que du Doge en personne. Toujours est-il que des Hommes en Gris sont présents dans toutes les Maisons et même dans certaines contrées du Continent. Si vous êtes Vennd'ys, ne soyez pas étonné un jour de vous retrouver face à un personnage masqué vous demandant une faveur au nom de la république, chantage à l'appui. Les Hommes en Gris sont partout…


Les Ashragors - Les Princes Mortifères - Présentation issue des livres de Base Guildes I et II, Copyright Multisim
Population : 50% de non-morts, 25% d'esclaves, 20% hommes libres, 4,5% de membres du clergé, 0,5% de nobles.
Exportation : bois, bétail, métaux précieux.
Importation : esclaves, céréales, café.
Personnalités notoires : Le Pontifex, le Hiérophante.
Géographie : plaines, marais mortuaires, falaises rocheuses, montagnes escarpées, vastes étendues de terres stériles.
Habillement : simple et dépouillé, de couleurs ternes ; plus la couleur est sombre plus le rang est élevé. Chez les nobles, le vêtement est recherché, complexe et plein d'entrelacs étranges. Capes, robes de moine.
Artisanat et art : musique, poésie, torture. Architecture : gothique, dérangeante, angles impossibles.
Armes de prédilection : fouet, knout, épée d'os.
Type de gouvernement : théocratie.
Traits physiques des Natifs : chez les nobles : peau très pale, couleur des yeux parfois étrange - beaucoup d'albinos. Sinon, physique très variable : peau noire ou blanche. Individus de petite taille.
Nom propre : Arthrarth, Metilev, Jashran, Ithria, Kranian, Miathara.
Particularité : le territoire ashragor est interdit aux étrangers. Les Ashragors pratiquent la nécromancie de manière intensive et les non-morts sont totalement intégrés à la société.
Art Étrange : Art Démonique (démonologie, nécromancie).


Imaginez des landes battues par la pluie, des marais à perte de vue où les arbres rabougris, les joncs géants et les vases pestilentielles parodient l’idée même de la forêt. Cauchemardez des montagnes aux éboulis permanents, des gouffres et des failles gigantesques, des volcans actifs, une côte dentelée, hérissée de récifs mortels. Vous pouvez alors vous faire une bonne idée des terres particulièrement inhospitalières de la Maison Ashragor. Peuple altier, les Ashragors présentent des caractères physiques très différents en fonction de leur proximité avec le démon qui les gouverne. Les plus proches comme les membres du clergé et de la noblesse sont souvent pâles, grands, minces, les cheveux blancs, les yeux noirs ou rouges. Leurs visages sont très fins comme leurs doigts. Les petites gens sont corpulents, plus petits, leur peaux tirent vers le brun et le noir. Ils ont les cheveux foncés, les yeux noirs ou bien bruns. Toute leur société est organisée autour de l’adoration et la vénération de la puissance mystérieuse et démoniaque appelée Ashragor. Les hommes et les femmes sont sous la coupe des membres d’un clergé très hiérarchisé, conduit par un Pontifex qui reçoit ses ordres directement d’Ashragor lui-même. A la fois religieux et militaire, leur État impose à tout le monde un règlement de fer (il est difficile de parler de lois en ce pays). La hiérarchie religieuse et militaire est souvent dans les mains d’une noblesse civilisée et cultivée pratiquant fort habilement les Arts Étranges de la nécromancie et de la démonologie. Ils sont d’une manière générale fascinés par les Arts Étranges des autres Maisons. Les autres membres de cette Maison sont à la fois résignés devant cette situation et profiteurs. Les basses classes aspirent à rentrer par n’importe quels moyens (et ils sont tous bons) dans les conciles et les classes religieuses où des concours déterminent les emplois futurs. On peut noter que les Ashragors sont les seuls à encore exiger un sauf-conduit pour voyager au travers de leurs terres. Les Ashragors sont réputés être d’excellents magiciens, stratèges, militaires de tout ordre et bon meneurs d’hommes. Ils s’occupent aussi bien des morts. Leurs villes diffèrent en tout avec les autres architectures des Rivages. D’inspiration démoniaque, leur architecture mélange allégrement les angles impossibles, les salles refermées sur elles-mêmes, les murs concaves ou convexes. D’un point de vue vestimentaire, les Ashragors aiment les grandes capes sombres, les capuches, les vêtements amples opposant souvent deux couleurs. Ils arborent souvent des perruques et du maquillage ainsi q des bijoux frappés des noirs symboles de leurs démons. L'Art Étrange ashragor, appelé l'Art Démonique, est entièrement lié aux pratiques démoniaques. Les Ashragors ont pouvoir sur les morts-vivants et savent évoquer des créatures venues des enfers. Cela se révèle terrifiant et efficace. Les autres Maisons des Rivages voient souvent les Ashragors comme un peuple mauvais, sale, décadent et perverti. Ils sont monstrueux, n’hésitent pas à employer la torture et le chantage. Ils sont considérés comme fanatiques. Il est vraisemblable que seule leur puissance magique a su éviter jusqu’ici une coalition contre eux.

Une personnalité évocatrice : Trychyarva Melinoth : Juge des Destins Lointains

L'Ordre des Destins Lointains est la partie du clergé qui s'occupe des relations avec les guildes. Les moines de cet ordre écument le territoire ashragor à la recherche de prétendants pour les Académies. Avec une poignée d'autres Juges, Trychyarva choisit, parmi les dossiers qui lui sont transférés, les candidatures qui lui semblent intéressantes. Ancien guildien, il hésite entre les devoirs qu'il a envers les guildes et ceux qu'il doit à Ashragor. Pour concilier les deux, sa stratégie est simple : il ne sélectionne que les meilleurs ; peu lui importe qu'ils soient des taupes destinées à infiltrer les guildes ou d'authentiques aventuriers. Il ne prend jamais de décision avant d'avoir convoqué les personnes qu'il choisit et d'avoir eu avec elles une petite conversation. Aussi, bien des guildiens ashragors ont déjà eu affaire à ce petit bonhomme curieux et inquisiteur.



Les Ulmèques - Les Enfants de Sol - Présentation issue des livres de Base Guildes I et II, Copyright Multisim

Population : 45% d'intouchables, 30% d'artisans, 10% de marchands, 10% de guerriers, 5% de nobles et de Rêveurs Sacrés.
Exportation : gemmes, joaillerie, céréales, artisanat local, parfums.
Importation : bétail, métaux, étoffes précieuses.
Personnalités notoires : le Fils des Feux-du-Ciel, les Rêveurs Sacrés, les Hommes Songes.
Géographie : grands plateaux, vallées fertiles, canyons.
Habillement : coloré, décoratif, voyant, abondance de bijoux, les Ulmèques aiment les ornementations corporelles (tatouages, peintures, scarifications, perforations).
Artisanat et art : joaillerie, parfumerie, musique.
Architecture : monumentale et imposante, colonnes, bas-reliefs.
Armes de prédilection : hachette, lance, tranchoir (sorte de bouclier aux rebords acérés).
Type de gouvernement : théocratie mystique.
Traits physiques des Natifs : petite taille, corpulents, peau brun rouge.
Nom propre : Mictily, Titlectic, Chiali, Cozatl, Xonechli, Yanqitl, Zyanya.
Particularité : consommation de drogues très importante. À leur mort, les Ulmèques laissent derrière eux une gemme aux propriétés magiques.
Art Étrange : Art Onirique.


Les Ulmeqs vivent dans la grande péninsule de l'île principale des Rivages sur de grands plateaux chauffés par les Feux-du-ciel, érodés par les vents et la pluie. Ils habitent aussi les profondes vallées fertiles ainsi que les canyons que d'antiques rivières et rapides ont creusés entre les plateaux de la Maison Ulmeq. La jungle, où les Ulmeqs éduquent leurs meilleurs guerriers, recouvre abondamment les vallées profondes des terres de la Maison des Feux-du-ciel. Les Ulmeqs sont généralement de petite taille. Ramassés, musclés, ils supportent sans rechigner l'effort et la fatigue. Leur peau basanée et tannée par les Feux-du-ciel assez souvent des coloration cuivrées allant du rouge a brun roux en passant par l'ocre. Ils aiment à modifier l'apparence de leurs corps en pratiquant des tatouages, des peintures de peau, des scarifications et des perforations. Les Ulmeqs vivent da une société de castes élaborées et très nombreuses, chacune possédant ses coutumes. Le pouvoir est aux mains des Rêveurs sacrés autour du Fils du soleil Ils sont issus de six grandes familles qui depuis les origines se partagent le pouvoir. L'administration est bureaucratique, aux mains de scribes plus ou moins savants et plus ou moins vénaux. Il est intéressant de noter que la deuxième classe, dite la classe marchande, poussée par leur revendication pécuniaire, milite pour une représentation élue. Ils excellent dans les métiers de conseillers secrets. Excellents stratèges et tacticiens, ils forment des armées réduites en nombre mais très habiles à la confrontation. Ils font d'excellents scribes, gestionnaires et éminences grises. Leurs artisans sont aussi réputés à travers tous les Rivages. Ils utilisent en particulier tous les éléments d'un très gros scarabée, le kriln. Les villes des Ulmeqs sont impressionnantes par leur beauté et leur monumentalité. De magnifiques ziggourats de pierre ornées de bas-reliefs étranges et quelquefois inquiétants dominent les mesa où des multitudes de demeure en terre et en pierre abritent les castes inférieures des Ulmeqs. Les castes guerrières vivent dans de grands palais fortifiés, aux longs couloirs et aux jardins suspendus. Les Ulmeqs aiment aussi vivre dans de vastes demeures troglodytes, polies par les années et leurs habitants. Ils portent avec une grande joie de nombreux bijoux comme des colliers, des diadèmes ou bien des boucles d'oreille. Leur vêtements se veulent avant tout décoratifs et voyants. En effet, ils marquent l'appartenance de chaque Ulmeq à sa caste. Ils aiment par-dessus tout employer des matériaux comme des plumes très colorées, des coquillages et des os. En l'Art Étrange, les Ulmeqs occupent une place à part. Ils se disent maîtres des rêves et leur Art Etrange est baptisé l'Art Onirique. Leurs tours sont directement issus des rêves qu'ils manipulent, aidés en cela par des gemmes récoltées dans le monde des rêves qu'ils appellent Nocte. Les autres Maisons aiment à voir les Ulmeqs comme un peuple jovial, truculent mais très rusé, souvent trompeur et manipulateur. Certains Ashragors et Venn'Dys n'hésitent pas à dire que les Ulmeqs sont comploteurs, cyniques et sans scrupules.

Une personnalité évocatrice : Yum Atlol, prêtre nocte

À l'âge de cinquante ans, Atlol, un Homme Songe, l'un des titres les plus importants de la hiérarchie ulmèque, s'est retiré dans un village de l'intérieur des terres pour méditer. Plus personne ne l'a jamais revu, à part la jeune servante qui, chaque soir et chaque matin, monte à la grotte où le saint homme a élu résidence pour lui porter son repas. Mais plusieurs Ulmèques ont été visités de nuit par Tlatli. En effet, le prêtre a pris l'habitude de voyager à travers Nocte, le Monde des Rêves, apparaissant tantôt comme un jeune enfant, tantôt comme un vieillard fourbu. Dans chaque cas, il s'adresse au rêveur en lui révélant une partie de son Destin et en lui enjoignant de suivre la voie que les Étoiles ont tracée pour lui.



Les Felsins - Les Palais Endormis - Présentation issue des livres de Base Guildes I et II, Copyright Multisim
Population : 20% de nobles, 10% de guerriers, 45% de paysans, 25% d'artisans.
Exportation : services, art, soie.
Importation : céréales, bois, viandes.
Personnalités notoires : le Sultan Shintar Shey, Him Hamar Gardien de la Vasque Sacrée, les Maîtres des Grandes Écoles Martiales.
Géographie : relief montagneux, climat tropical, de nombreuses cascades, végétation luxuriante, grands archipels ceinturant une immense île (siège de l'Empereur).
Habillement : vêtements amples ou très près du corps, de couleurs pastel. Étoffes douces et soyeuses.
Artisanat et art : musique, peinture abstraite, enjolivure.
Architecture : palais altiers, fresques nombreuses, omniprésence des jardins, hauts minarets, vastes cours ouvertes.
Armes de prédilection : arc, dard de guerre, cimeterre, Takshir.
Type de gouvernement : sultanat, le Sultan est entouré de nombreux conseillers mais le véritable pouvoir est détenu en sous-main par le harem du Sultan.
Traits physiques des Natifs : pilosité très développée, mais hommes et femmes souvent glabres, yeux de couleurs exotiques, peau brune ou gris-bleu.
Nom propre : Naïle Meril, Eloï Asker, Yusai Meïldi, Suraya Faïdi, Eyda Aïdim.
Particularité : Stériles avec les membres des autres Maisons, très proches des animaux.
Art étrange : Art Mystique.


L'île principale des Felsins est extrêmement montagneuse : son relief accentué et déchiré hérisse sa surface de pics et de sommets entre lesquels roulent des rocailles. Ce domaine rude est écrasé de chaleur, tempérée par de stupéfiantes cascades serpentant jusqu’au cœur de l’île et par d’admirables jardins foisonnants de verdure et parsemés de fleurs. Au centre une haute montagne couverte de neige élève dans l’atmosphère silencieuse le sanctuaire de la Maison, où se trouve la vasque sacrée. Autour de cette centaines d’îlots forment sud-est un archipel très découpé posé sur la grande bleue. Enfin, les Felsins sont également implantés à l’extrémité sud de la grande île orientale, juste sous une bande désertique, sur la côte où ils profitent des embruns marins propices à la sérénité. Les natifs Felsins bénéficient d’un physique assez stupéfiants. Ils sont fins, souples et agiles, à l’instar des animaux dont ils aiment singer les traits. Leur corps élancé subit depuis l’enfance des exercices martiaux qui lient méditation et activité corporelle. Leurs yeux et leur peau se pare teintes étonnantes : l’œil ira du vert au violet avec un éclat étrange, et l’épiderme sera brun roussâtre jusqu’au gris-bleu. La société felsine est dominée par les femmes, mais pas de façon officielle : depuis l’enfance les natifs vénèrent la féminité et la maternité : le plus haut respect est dû à celle qui donne la vie. Un sultan est à la tête de la Maison, entouré de conseillers et de sbires en tout genre. Mais les harems de femmes détiennent un pouvoir occulte par l’influence qu’elles ont sur les hommes. Les Felsins prisent le raffinement mais détestent l’inutile : les arts frappent par leur finesse, leur élégance, mêlant des lignes et des angles purs à des arabesques bariolées. Ils maîtrisent les artisanats et le dressage des animaux. Toute création est orientée vers le plaisir ou la construction, rien ne doit être ou perdu. Le plaisir est essentiel dans leur éthique de vie orientée vers l'accomplissement de l’individu. Les Felsins excellent aussi dans l’usage des armes dont ils sont les spécialistes incontestés, opposant à la force géhemdale un toucher subtil et diabolique. L'architecture est à la base de la Maison Felsin car ils attribuent à une malédiction le fait d’avoir oublié les techniques de construction de magnifiques palais qui subsistent depuis des millénaires sur leur territoire. S’étant efforcés de regagner leurs compétences oubliées de bâtisseurs, leurs monuments sont élevés et altiers, couverts de reliefs et de fresques. Les lieux chaleureux et confinés alternent avec les cours spacieuses et claires. Les Felsins ont adapté leur mode de vie à leur environnement chaud malgré leurs efforts athlétiques. Leurs vêtements sont de préférence amples, aux couleurs pastels, taillés dans étoffes soyeuses. Mais ils apprécient aussi les habits très près du corps qui mettent en valeur les lignes et les muscles. Leur Art Étrange est un art martial qui développe des effets surnaturels qui sont le prolongement des capacités physiques. Cet Art Mystique est aussi spirituel. Les Felsins développe leur Loom en eux-mêmes. Par contre ils ne pratiquent pas les autres Arts Étranges et le Loom n’existe pas sur le Continent. Les Maisons considèrent les Felsins comme des gens de confiance, mais dont la rectitude est à double tranchant : il ne faut jamais trahir un Felsin pour ne pas encourir sa vengeance fatale. Les femmes ont un rôle de relations extérieures très particulier car elles sont stériles avec les autres Maisons et exercent donc une activité de courtisanes. Ce peuple reste tout de même très énigmatique et fermé.

Une personnalité évocatrice : Tanya el'Kyrin

Que dire de Tanya ? On ne connaît d'elle que deux choses : une voix douce et sensuelle, sans âge, traversant un voile opaque et parfumé ne laissant rien voir de ses charmes, et son organisation. En effet, l'honorable Tanya est à la tête de l'un des groupes de courtisanes les plus célèbres des Rivages. Toutes les filles de l'organisation sont consentantes ; après leur admission au sein du groupe, elles subissent une formation très poussée, dont le contenu demeure secret mais qui fait le sujet de nombreuses plaisanteries paillardes. Toujours est-il que personne ne s'est jamais plaint des services de ces filles, compagnes charmantes, distinguées et souvent musiciennes… il est même arrivé que certains grands seigneurs en tombent amoureux.

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Auteur Conversation
Luna
Posté le: 1/9/2008 14:05  Mis à jour: 1/9/2008 14:05
Alicorne Swag
Inscrit le: 21/9/2005
De: rien
Envois: 8638
 Re: Guildes : Les six Maisons des Rivages
ben dit donc mon cher! ta du temps pour tapoter tout ça !! :)

Chassieux :) ^^ J'aime bcp l'univers de Guildes!
faut dire je l'ai maitrisé 5 ans sous la première éditions! :)



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